제가 과거에 VR 연구원으로 일할 때는 사실적인 그래픽의 영상을 만들기 위해서 수천만 원의 워크스테이션에서 수억의 소프트웨어로 전문 인력이 붙어서 (저는 아니었습니다.) 오랜 시간 작업을 해야 실시간으로 아주 느리게 렌더링되던 사실적인 그래픽을 볼 수 있었습니다.

그리고 약 15년이 지난 지금. 이제는 그래픽카드의 라이브러리와 AI 등의 기술 등으로 실시간으로 엄청난 그래픽으로 게임을 즐길 수 있는 시대가 되었네요.

그런데 그 변화가 옛날 게임에까지 닿은 모양입니다. 요즘 국내 커뮤니티에 NVIDIA의 DLSS 5라는 걸로 기존 고전 게임들을 엄청나게 그래픽 좋게 돌린 사례들이 올라오는 걸 보고, 이게 어떻게 되는 건지 정리해 보기로 했습니다.

예를 들어 퀘이사존에는 2026년 9월에 「고전 게임들, DLSS 5로 다시 즐겨보자」라는 글이 올라왔는데, 옛날 게임 8개의 적용 전후를 비교해 놨습니다. GTA 3와 스카이림, 폴아웃 4가 들어 있고 인물과 조명, 색감이 달라진 모습을 보여 주더라고요.

퀘이사존 비교 이미지. DLSS 5를 끈 스카이림의 캐릭터 만들기 화면 속 인물 얼굴
퀘이사존이 비교한 스카이림의 DLSS 5 적용 전(Off) 화면입니다.
퀘이사존 비교 이미지. DLSS 5를 켠 같은 장면. 인물의 피부와 머리카락의 디테일과 음영이 더 많다
같은 장면의 적용 후(On) 화면입니다. 인물의 얼굴과 조명이 달라졌습니다. 출처: 퀘이사존 「고전 게임들, DLSS 5로 다시 즐겨보자」 (CC BY-NC-ND 4.0, 크기와 형식만 바꿨습니다). 누르면 원문으로 이동합니다.

그럼 DLSS 5가 뭘 해 주는 건지부터 보면, NVIDIA 공식 설명에서 이번에 새로 들어간 기능의 이름이 3D-Guided Neural Rendering입니다. 이름은 길지만 하는 일은 게임이 그려 낸 화면의 색과 움직임 정보를 입력으로 받아서 AI가 거기에 빛과 재질 표현을 더해 주는 겁니다.

옛날 게임에 들어 있는 모델이나 텍스처 파일을 새것으로 바꿔 주는 건 아니고요, 낮은 해상도로 그린 화면을 선명하게 키워 주는 기능이나 중간 프레임을 만들어 더 부드럽게 보여 주는 기능과도 별개라서, 따로 골라 쓸 수도 있고 같이 쓸 수도 있다고 합니다.

게임이 그린 화면의 색과 움직임 정보를 받아 AI가 빛과 재질을 다시 입히는 과정을 설명하는 순순과 흑심. 옛날 게임의 모델과 텍스처는 그대로라고 적혀 있다
DLSS 5가 하는 일을 단순하게 그린 그림입니다. 설명용 AI 일러스트이며, 누르면 크게 볼 수 있습니다.

그런데 빛과 재질만 입혔을 뿐인데 왜 이렇게 확 좋아졌을까요? 사실적인 느낌이 빛 처리에서 나온다는 건 저처럼 디지털 그래픽을 오래 해 온 사람들한테는 기본 원리인데요, 그림자가 지고, 반사가 되고, 유리컵 뒤가 일그러지는 것까지 다 빛이 하는 일이라 빛만 제대로 처리하면 같이 따라오니까요. 포톤 매핑처럼 빛 알갱이를 쏴서 어디에 닿고 튕기는지 따라가는 계산이 다 그런 처리고요.

NVIDIA가 2018년에 쓴 글에도 잘 정리돼 있는데, 레이 트레이싱은 눈(카메라)에서 거꾸로 빛의 길을 따라가며 계산하는 방식이고, 영화 특수효과에서는 이걸로 카메라로 찍은 것과 구별이 안 되는 그림을 만들어 냅니다.

반면 게임은 3D 모델을 화면의 점으로 바꿔 점마다 빛이 닿는 정도를 계산하는 방식으로 그려 왔는데, 결과는 좋아도 레이 트레이싱만큼은 안 나옵니다. NVIDIA도 DLSS 5의 효과로 빛이 여기저기 튕겨서 전체를 밝히는 것(글로벌 일루미네이션) 같은 걸 꼽습니다.

그러니까 옛날 게임이 이런 빛을 쓰도록 만들어지진 않았어도, 모델링 데이터가 있으면 빛 처리만 요즘 기기에서 돌아가게 해 줘도 그래픽이 엄청 좋아지는 거죠.

같은 방과 흉상, 상자를 두 번 그린 비교. 왼쪽 예전 게임의 빛은 비추는 빛만 한 번이라 그림자가 딱딱하고, 오른쪽 요즘 빛 처리는 빛이 벽에서 튕기고 귀를 통과해 부드럽게 퍼지며 맞닿는 곳에 그림자가 진다. 아래에 빛을 다시 계산하는 패스 트레이싱과 AI가 배운 빛을 입히는 DLSS 5, 두 가지 길이 적혀 있다
같은 모델에 빛 처리만 바꿨을 때의 차이와, 요즘 기기에서 이걸 하는 두 가지 길을 단순하게 그린 그림입니다. 설명용 AI 일러스트이며, 누르면 크게 볼 수 있습니다.

그럼 게임도 진작 빛을 제대로 따라가면 됐을 텐데, NVIDIA 공식 글을 보면 영화는 화면 한 장을 몇 시간에서 며칠씩 그려도 되지만 게임은 1초에 60장이 넘게 그려야 해서 그릴 내용부터 줄인다고 하네요. 머리카락은 한 올 한 올 대신 단순한 형태로, 피부처럼 여러 겹인 재질은 깊이를 잃은 채로 그리는 식이고요. 앞의 2018년 글이 바로 NVIDIA가 게임에도 레이 트레이싱을 들여오던 때 쓴 글인데, 이번 DLSS 5 글 말로는 이렇게 줄여 놓은 위에서는 빛을 아무리 많이 계산해도 진짜처럼 보이지 않는다고 합니다.

그래서 DLSS 5는 빛을 다시 계산하는 게 아니라, AI가 실제 세계에서 배운 빛을 그려 넣는 쪽으로 간 건데요. 빛을 정말로 다시 계산하는 건 빛이 튕기는 길을 끝까지 따라가는 방식(패스 트레이싱)이고, 뒤에 나오는 GTA 4 영상이 이걸 켠 경우고요. 다만 NVIDIA 말로는 그림 그려 주는 보통 AI들은 같은 걸 넣어도 매번 결과가 달라진다고 하니, 얼굴이 순간마다 바뀌면 안 되는 게임에는 쓸 수가 없는 거죠.

DLSS 5는 앞에서 말한 것처럼 게임이 그린 화면에 마지막으로 빛과 재질만 입히는데요, 같은 화면을 넣으면 매번 같은 결과가 나오게 만들었고, 아래 NVIDIA 도식처럼 게임의 3D 정보를 보고 원래 모습은 지키도록 훈련했다고 합니다.

NVIDIA 공식 도식 'DLSS 5 Trained to Preserve Artistic Intent'. 표면 법선 화면이 DLSS 5 훈련으로 들어가고, 캐릭터 정체성, 장면 의미, 조명 의미, 카메라 구도를 유지한다고 적혀 있다
NVIDIA 개발자 블로그의 공식 도식입니다. 왼쪽의 보라색 화면이 면이 향한 방향(표면 법선) 정보이고, 이런 게임의 3D 정보를 보고 캐릭터의 생김새, 장면의 물체와 재질, 조명의 방향과 분위기, 카메라 구도를 유지하도록 훈련했다는 설명입니다. 출처: NVIDIA 개발자 블로그 · 누르면 원문으로 이동합니다.

그래도 가벼운 작업은 아니라서 처음 발표된 2026년 3월에는 RTX 5090 두 장이 필요했는데 6개월 만에 5배나 빨라져 한 장으로 돌아간다고 하네요.

NVIDIA가 든 예시 중 NBA 2K27의 케이드 커닝햄은 실제 선수를 스캔한 얼굴 모양에는 손대지 않고 빛 표현을 더했다고 하는데, 전후 사진은 이렇습니다.

NVIDIA 공식 이미지. NBA 2K27에서 DLSS 5를 끈 상태의 디트로이트 2번 선수 케이드 커닝햄
NVIDIA가 공개한 NBA 2K27의 DLSS 5 적용 전(Off) 화면입니다.
DLSS 5를 켠 같은 장면. 피부의 광택과 질감, 유니폼 천과 공 표면의 디테일이 더 많다
같은 장면의 적용 후(On) 화면입니다. NVIDIA 설명으로는 피부에 스며드는 빛과 목·유니폼 깃의 그림자, 머리카락을 통과하는 빛이 더해졌다고 합니다. 출처: NVIDIA 개발자 블로그 · 누르면 원문으로 이동합니다.

다만 바로 이 방식 때문에 오히려 어색해지는 경우도 생기는 것 같습니다. 마인크래프트는 기본 모델링 데이터가 그냥 박스라서, 빛을 아무리 잘 입혀도 박스는 박스거든요. 실사처럼 만든 마인크래프트 영상이 있긴 한데 gamegpu가 전한 걸 보면 DLSS 5에 실사 텍스처 팩과 화면 효과 도구(셰이더), 패스 트레이싱 같은 조명 계산까지 다 얹은 버전이라 DLSS 5 혼자 만든 화면은 아니고, 그렇게까지 해도 블록 모양 자체는 그대로라고 합니다.

자세한 모델과 박스 모델에 같은 빛을 입힌 비교. 촘촘한 삼각형으로 된 얼굴 모델은 빛을 입히자 진짜 같아지고, 블록으로 된 나무와 바위는 빛이 좋아져도 그대로 박스다. 아래에 빛은 모양을 바꾸지 않는다고 적혀 있다
자세한 모델과 박스 모델에 같은 빛을 입혔을 때를 단순하게 그린 그림입니다. 마인크래프트의 실제 화면은 아니고, 설명용 AI 일러스트이며, 누르면 크게 볼 수 있습니다.

스카이림은 반대로 너무 많이 바뀌는 쪽인데요, 모드로 돌린 결과를 정리한 Held Games라는 매체 말로는 얼굴이 훨씬 자세해지는 대신 원래 캐릭터와 다른 사람이 된다고 합니다. 일부러 거칠게 만든 얼굴을 되살리는 게 아니라 아예 갈아 끼우는 거나 마찬가지라는 거죠. 원래 없던 디테일을 아티스트가 고르지 않은 방향으로 추측해 넣는 방식이라, 고전 게임에 폰 카메라의 뷰티 필터를 씌운 것 같다는 표현까지 썼더라고요.

결국 DLSS 5는 게임이 넘겨주는 화면 위에서 일하는 거라 원본 정보가 좋을수록 결과도 좋은 셈인데요, NVIDIA 공식 글에도 레이 트레이싱 없이 그린 화면은 눈에 띄게 좋아지고, 레이 트레이싱으로 조명을 준 화면은 훨씬 정확해진다고 적혀 있고요.

그런데 스카이림 같은 옛날 게임에는 DLSS에 화면을 넘겨줄 기능부터가 원래 없습니다. 그러니 이런 비교 화면들은 공식 지원이 아니라 커뮤니티가 만든 도구로 이어 붙인 결과인 거죠.

공식 지원은 따로 있고요, 글을 쓰는 지금 NVIDIA가 안내한 걸 보면 게임은 NBA 2K27이고, GeForce RTX 50 시리즈 데스크톱이나 노트북, 아니면 NVIDIA가 운영하는 RTX 5080 기반 GeForce NOW Ultimate에서 지원한다고 합니다.

앞으로는 늘어난다는 얘기도 있는데요, TechWiser는 스타필드와 호그와트 레거시 같은 게임이 공식 지원으로 확정됐다고 정리했고, RTX 40 시리즈 지원도 이후 드라이버 업데이트로 예정이라는 NVIDIA 발언을 전했습니다. 다른 매체가 전한 얘기라 아직은 그렇다더라 정도로만 알아 두시면 될 것 같습니다.

퀘이사존은 DLSS 5 Swapper라는 도구로 적용했다고 하는데요, Swapper는 옛날 게임과 DLSS 5를 이어 주는 모드를 깔고, 설정하고, 원래대로 되돌리는 것까지 묶어서 해 주는 관리 도구입니다.

그 이어 주는 모드 중에는 DLSS5-Feeder가 있는데, 만든 사람의 문서를 읽어 보니 게임 화면에 효과를 끼워 넣는 도구로 화면과 깊이 정보(화면 속 물체가 얼마나 멀리 있는지)를 받아 오고, 움직임은 화면을 보고 짐작해서 채워 DLSS에 넘기더라고요. 그러면 AI가 빛과 재질을 입힌 결과를 다시 게임 화면으로 돌려주는 식입니다.

DLSS가 없는 옛날 게임과 DLSS 5 사이를 모드가 이어 주는 흐름. 모드가 화면과 깊이 정보를 받고 움직임은 화면을 보고 짐작해 DLSS 5에 넘기면, 결과가 게임 화면으로 돌아온다
모드가 옛날 게임과 DLSS 5를 이어 주는 흐름을 DLSS5-Feeder 제작자 문서의 설명대로 단순하게 그린 그림입니다. 설명용 AI 일러스트이며, 누르면 크게 볼 수 있습니다.

퀘이사존의 설치 가이드에는 원래 DLSS가 없는 스카이림에 Feeder를 쓰는 방법도 나와 있는데, 모든 게임에서 되는 건 아니고 안티치트가 있는 온라인 게임은 적용이 안 되거나 제재를 받을 수 있다고 안내합니다.

어떤 게임들이 되는지는 GitHub의 dlss5-classic-games 프로젝트에서 볼 수 있는데요, 원래 DLSS가 없는 게임 22개가 작동했다고 하고, 하프라이프 2, 폴아웃 3, 파 크라이(2004), 니드 포 스피드 언더그라운드, 언더그라운드 2, 모스트 원티드(2005) 같은 이름이 보입니다.

22개나 되니 대단하긴 한데, 제작자 한 사람이 RTX 5070 Ti 16GB와 Ryzen 7 9800X3D로 4K에서 돌려 보고 된 게임을 모아 둔 거라 화면 품질이나 FPS까지 보장해 주는 목록은 아닙니다. 목록에 있는 OpenMW와 ioq3도 원래 판이 아니라 팬들이 옛날 게임을 요즘 컴퓨터에서 돌아가게 다시 만든 버전이고요.

그래도 해외 쪽에는 정말 그래픽이 좋아진 사례가 많았는데요, How-To Geek의 기자는 2004년에 나온 원작 하프라이프 2에 Swapper로 DLSS 5를 적용해 보고 돌과 콘크리트, 금속에 빛이 닿는 느낌이 훨씬 좋아져서 배경이 가장 놀라웠다고 하더라고요. 반면 얼굴은 나아진 것도 있고 오히려 밋밋해진 것도 있어서, 캐릭터 쪽은 좀 들쭉날쭉했다고 하고요.

XDA의 기자는 아예 PS2 게임기를 PC에서 흉내 내는 프로그램에 DLSS 5를 이어 붙였는데, 갓 오브 워 II의 크레토스 갑옷이 제대로 만든 갑옷처럼 보이고 그란 투리스모 3 같은 레이싱 게임은 차 반사와 네온, 도로가 크게 좋아졌다는군요.

영상으로는 Frozburn 채널의 위쳐 3 비교가 있는데, 4K에서 레이 트레이싱을 켠 채로 DLSS 5를 껐다 켠 영상입니다.

Vex 채널의 영상은 제목이 "모든 게임에 DLSS 5를 넣어 봤다"는 뜻이고, 설명란에 게임별 구간이 적혀 있습니다.

Notebookcheck는 어떤 게임은 기괴하고 성능도 떨어지지만 잘 쓰면 리마스터 같다면서 블러드본, 위쳐 3, 포르자 호라이즌 6를 잘된 예로 들었는데, 위쳐 3는 게럴트가 게럴트다운 모습 그대로 주름과 흉터만 늘었다고 하네요.

다만 Frozburn 채널의 GTA 4 영상은 옛날 게임의 그래픽을 통째로 다시 만들 수 있는 NVIDIA의 모딩 도구(RTX Remix)로 조명 계산까지 같이 켠 영상이라 DLSS 5만의 효과는 아닙니다.

물론 달라진 모습이 눈에 띄는 건 맞는데, 비교 화면을 볼 때 걸리는 게 몇 가지 있습니다. 이름만 보고는 헷갈리기 쉬운데, 퀘이사존 비교의 둠은 1993년 원판이 아니라 둠 3: BFG Edition(2012)에 들어 있는 클래식 둠이고, 퀘이사존이 비교한 스카이림도 정확히 어떤 판본인지, 다른 모드가 같이 얹혀 있는지는 저도 모르겠습니다.

넵튠 Re;Birth1은 퀘이사존 글을 보면 기본 스타일로는 얼굴이 지나치게 어두워져서 Cinematic 스타일로 바꿨다고 하는데요, 실사풍 게임이면 몰라도 넵튠처럼 단순한 색이나 과장된 형태가 매력인 게임에는 사실적인 화면이 꼭 어울리는 건 아닌 것 같습니다. 그 글 댓글에도 변화가 좋다는 반응과, 원래 형태나 만화풍 배경에는 효과가 덜하다는 의견이 섞여 있고요.

NVIDIA 설명대로 화면이 프레임마다 흔들리지 않고 생김새도 그대로 유지되고, 개발자 블로그 말대로 효과의 강도와 적용할 영역까지 조절할 수 있다는 건 다 개발사가 게임 엔진의 실제 정보를 넣어 주는 공식 지원 이야기라, 화면에서 정보를 짐작해서 넣는 모드에서도 그렇게 될지는 아직 모릅니다.

오히려 Feeder 제작자가 직접 적어 둔 한계를 보면 움직임 정보를 화면에서 짐작하는 거라 빠르게 움직일 때 잔상이 생기고 얇은 물체가 깨질 수 있고, 체력 표시처럼 화면 위에 떠 있는 표시까지 같이 처리된다고 합니다.

그리고 Feeder 제작자 말로는 게임이 원래 화면을 그리는 부담은 그대로 남아서, 이걸 붙인다고 FPS가 오르지는 않는다고 하네요. 화면은 달라져도 게임이 더 부드럽게 돌아가는 건 아닌 셈입니다.

움직일 때 어떤지는 영상으로 보면 되지 않냐 싶겠지만, 영상은 영상대로 따져 볼 게 있습니다. 녹화한 영상에 같은 처리를 프레임마다 입혀서 다시 저장하는 도구(DLSS5-Video-Converter)도 공개돼 있어서, 영상만 봐서는 실제로 그 속도로 플레이되는 건지 알 수 없는 거죠. (그렇다고 어떤 영상이 그렇게 만들어졌다는 얘기는 아니고요.)

다른 비교 영상들도 설명을 보면 Dawid Does Tech Stuff의 「I Used DLSS 5 On Old Games...」는 결과가 엇갈린다고 하고, TNS Plays의 스카이림 영상은 Nolvus라는 대형 모드 묶음을 얹은 스카이림을 RTX 5080으로 돌린 거라 앞의 GTA 4 영상처럼 DLSS 5만의 효과로 보기는 어렵습니다.

공개된 비교 화면과 자료를 찾아보고 정리한 글이라, 참고로 봐 주시면 좋겠습니다.

그래도 15년 전에 수천만 원짜리 워크스테이션에서 아주 느리게 보던 사실적인 그래픽을, 이제는 사람들이 옛날 게임에까지 얹어 보고 그 비교 화면을 커뮤니티에 올리고 있다는 게 새삼 신기합니다.