유니티는 왜 요금 정책을 변경했을까?

몇일 전, 유니티가 요금 정책을 변경했다. 그리고 그야말로 난리가 났다.
먼저, 어떤 소식인지 유니티 공식 블로그를 살펴보자.

https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates

요약하자면, 기존에는 무료 / PLUS / PRO / 엔터프라이즈 요금제가 있고, 요금제에 맞는 조건으로 사용하면 그만이었는데.. 여기에 요금제에 따른 설치 횟수 기준이 존재하고 이를 초과하면 다운로드당 추가 비용을 받겠다는 내용이다.

그야말로 상식을 벗어나는 두 눈을 의심하게 하는 내용이었다. 게임 개발 엔진인데.. 그 엔진으로 만든 게임의 다운로드 수에 따라서 비용을 초과로 부과 하겠다고?

자세한 내용은 아래 뉴스 기사를 살펴보자.

유니티, 게임 받을 때마다 돈 내라
개발자들은 ”절규”

이 소식은 일파만파로 퍼져나가면서 엉성한 요금제 논리에 대한 비판과 동시에 다양한 해석에 의한 괴소문으로 이어지게 되었고, 유니티를 이를 인지하였는지 이례적으로 공식 블로그의 글도 수정하고 Q&A 페이지를 따로 만들어서 진화에 나섰다.

개발자들의 계속되는 질문과 의문에 내용이 업데이트 되고 있는 듯 보이며, 답변이 구체적이 되고 있기 때문에 관심이 있는 분들은 아래 링크로 가서 꼭 확인해보자.

https://unity.com/pricing-updates

그러나 여전히 논란은 존재하고 여러가지 의견이 난무하고 있다.

나 역시도 지난 십수년동안 유니티 개발자로 살아왔고, 유니티 종속적인 컨텐츠 제작자 입장에서.. 이번 요금제 개편 소식은 상당히 의아하고 불만인 부분이 많다.

그런 관점에서 내가 겪었던 유니티 개발자로써의 경험과 식견 그리고 뇌피셜을 종합해서 왜 유니티는 이런 본헤드 플레이로 보이는 행동을 했는지 글을 적어보았다.

마치 과거에 다음 메일의 “온라인 우표제” 사건이 기억날 만큼 이 멍청해보이는 사건에는 과연 어떤 내막이 있을까..

2000년대 초반 e메일 시장의 절대 강자였던 한메일을 서비스하던 다음은 “온라인 우표제” 라는 희대의 멍청한 선택으로 네이버에게 왕좌를 내주고, 훗날 뒤늦게 철회 했으나.. 결국 만년 2위를 고수하다. 최근 카카오에 인수되고 결국 역사의 뒤안길로 사라져 버렸다.. 이미지 출처 : https://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000259078

나야 진실은 알 수 없지만 오랫동안 유니티를 사용해왔고, 이 사태를 안타깝게 생각하는 입장에서 방구석 개발자의 생각을 적어보려한다.

어디까진 나의 개인적인 추론을 바탕으로 한 이야기 때문에, 각자 알아서 필터링 해서 보길 추천드린다.

( 주의 : 상당히 김, 아주 김 )

더 이상 언더독이 아닌 오버독이 된 유니티 엔진

지난 2022년에 유나이티드 행사에서 유니티가 발표한 내용에 따르면, 전세계 50%의 게임이 유니티로 제작되고 있고, 상위 모바일 1,000 개의 게임 중에서 무려 72% 가 유니티로 제작되고 있다고 한다.

전 세계 게임 절반은 ‘이 회사’ 엔진으로 만든다는데··· – 매일경제
유니티 개발자 행사 ‘유나이트 2022’ 성료

그야말로 현재 시점에서 모바일/콘솔/VR 등 기타 분야를 통틀어서 게임을 제작하기 위해서 가장 사랑 받는 엔진이 되었다.

내가 유니티 엔진을 처음 접한 것은 2011년도경이었는데, 당시 아이폰과 신성으로 등장한 안드로이드 진형을 동시에 대응할 수 있는 개발 환경을 찾다가.. Adobe 에서 잠깐 반짝 였던 Air 에 너무 실망을 하여 대안을 찾다 발견한 것이 Unity 였다.

필자가 유니티 개발을 시작할 때 사용했던 유니티 버젼 3.x 이미지, 지금과 유사한, 지금의 유니티의 신화가 있게 해준 토대가 되었던 멀티 플랫폼 지원이 강점인 게임 엔진이었다. 이미지 출처 : https://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=27432

당시에 유니티는 일부 인디 개발자들만 사용하는 무료 엔진이지만 기능이 형편없고, 완성도가 낮다.. 라는 평이 대부분이었지만, 멀티 플랫폼을 대응 한다는 엄청난 무기가 있었고, 훗날 급격하게 발전하던 모바일 시장에 대응하기 위한 솔루션으로 수많은 개발자 및 회사들의 선택을 받아 지금과 같은 인기 개발 엔진이 되었다.

그 이후 유니티는 시장의 폭발적인 수요에 의해서 눈부신 발전을 했다. 그리고 기존의 경영진이 교체되면서 단순히 개발엔진을 판매하는 회사가 아니라 미래 가치를 판매하는 회사로 재정립 된다.

코로나 시대에 새로운 가상 사회에 대한 열망과 “메타버스” 라는 희대의 거품이 되버린 분야에 대부분의 컨텐츠, 기술, 기타 모든 것을 만드는 만능 도구로 알려져 가장 기대되는 테마주 로써 큰 관심을 받았고, 마침내 2020 년 IPO 대박을 치면서 유니티에 초기에 투자했었던 투자자들에게 막대한 수익을 안겨주지 않았을까 생각한다.

다만, 오랫동안 유니티를 써왔고, VR, MR 등등 흔히 말하는 당시의 “메타버스” 의 핵심 기술등과 멀지 않은 분야에서 활동해온 내가 볼땐 상당히 의문을 갖는 행보였는데.. 유니티는 당시에 상장을 앞두고 좀 무리수가 아닌가 싶을 정도로 다양한 회사를 인수 합병했었고, 현업에서 관련일을 하는 내가 볼때는 억지라고 보일 정도로 마치 유니티만 있으면 관련 컨텐츠들을 다 만들 수 있다듯이 홍보를 하고, 행사를 하고 예시를 보이고 했던 것으로 기억한다.

한때 마치 메타버스 시대의 만능키 처럼 포지셔닝 됐던 Unity. 이미지 출처 : https://www.venturesquare.net/846374

나 역시 업계에서 관련 업무로 경력을 쌓고 있다보니 내가 다녔던 연구소나, 관련이 있던 업체, 학교 등에서 유니티로 할 수 있는 업무에 대한 문의를 여러차례 받았었는데, 아니… 듣다보면 도대체 누가 유니티로 얼마나 뻥(?) 을 치고 다녔으면 이런 프로젝트까지 다 유니티로 하려고 하지? 하면서 혀를 찼던 기억이 난다.

누군가는 그러한 허풍(?) 으로 큰 돈을 벌었을지 모르겠지만, 툴이란건 만능이 아니다. 결국 툴을 쓰는 사용자들의 숙련도가 필요하고 이를 통해서 가치를 창출해낼때까지는 많은 실패와 연구 노력이 수반되는 것인데.. 당시에 나에게 문의가 오거나 이야기를 들은 내용은 거의 무한동력엔진 수준의 만능 툴로 안되는게 없는데 왜 안되냐는 식의 어이가 없는 일들이 많았었다. 그래서 과연 유니티는 어떻게 되는 것인지.. 많은 걱정과 우려가 있었는데..

나의 불안한 예측이 맞은 것인지.. 그냥 코로나 특수가 끝난 것인지 알 순 없지만, 유니티는 코로나의 종식과 함께 메타버스의 침몰과 함께 추락중인 대표적인 테크관련 주식으로 여전히 시가총액 기준으론 50위권에 랭크 되어 있지만, 한때 100달라 이상 되었던 주식이 현재는 30달라 대에 머무르고 있다. ( 상장시보다 대략 반토막 남 )

뭐 어찌됐던 과거에 비해서 유니티는 이제 오버독으로 자리를 잡고 있고, 주식을 통해서 큰 가치를 품어봤던 회사기 때문에 이제 주주들의 기대와 시대의 기대에 맞춰서 뭐라도 해야하는 입장이 되었을 것이다.

그런데, 지난 몇년동안 내가 직간접적으로 겪었던 “유니티 만능론” 은 이미 어느정도 그 실체가 벗겨진 상황인 것 같고.. 그래도 최근 애플과 발표한 비전 프로의 개발툴로써의 가능성과 연초부터 여기저기 미친 듯이 광고가 보이던 AI 툴을 직접 서비스 하려는 의지등.. 수익 개선과 가치 창출을 하기 위한 노력이 계속 보이는 듯 했다.

그런 와중에 유니티의 근간이라고 할 수 있는 엔진 구독 요금제에 대한 변경 소식이 나온 것이다. 그야말로 근간이 흔들리는 문제..

큰 회사보다 작은 회사들의 수익을 가져가겠다?

자, 이제 어느정도 유니티가 처한 상황은 그리 밝지만은 않다는 것을 유추할 수 있겠다. 그리고 수익을 올려야 하는 회사 입장에서 기존의 수익 구조를 개선해서 더 큰 돈을 벌겠다는 의지도 이해하겠다. 그런데.. 아무리 생각해도 이해가 안되는 부분이 있다.

“바로 그러니까 누구한테 돈을 더 걷어가겠냐는 것 이다. “

글의 서문에서 밝힌 유니티의 추가 답변을 보면 90% 의 대부분의 소규모 게임 개발사들은 크게 영향을 받지 않을 것이라고 이야기 했다.

1) 1월 1일 이후 신규 다운로드에만 추가 요금 적용
2) 재설치에 대해서는 청구하지 않음
3) 악의적, 사기성 설치에 대해서는 청구하지 않음
4) 평가판, 부분 플레이, 데모 등은 설치 횟수에 미포함
5) 웹 및 스트리밍 게임은 설치 횟수에 미포함

그런데, 그냥 상식적으로 봐도 이 논리에는 큰 의문이 생긴다. 나와 같은 의문을 갖은 개발사들을 대상으로 취재를 해서 잘 정리해놓은 기사가 있다. 한번 살펴보자.

유니티 런타임 요금제… 발등에 불 떨어진 개발사들
‘원신’은 얼마나 낼까? 허들 높다고 남 얘기가 아니다

즉 원신과 같이 몇천억 아니 몇조대에 큰 매출을 올리는 회사들은 새로운 요금제에 의해서 지불하는 비용은 많게 잡아도 10억원 대로 매출에 비해서 정말 작은 수준이다.

오픈월드 액션 RPG '원신', 오는 24일 3.0 버전 업데이트 실시 | HoYoverse
원신과 같이 큰 매출을 올리는 프로젝트는 상대적으로 아주 적은 비용만 추가로 내면 그만일듯? 이미지 출처 : 호요버스

그런데, 상대적으로 훨씬 매출을 버는 중소규모 개발사들은 200만 다운로드의 성과를 기준으로 잡아보면 2억 원정도의 비용을 추가 지출해야 하는 것인데.. 아무리 생각해도 유니티가 돈을 뜯어내기 아니 더 벌기 위해서 타겟을 잘 못 잡은 것 같아 보인다.

쉽게 생각해봐도 큰 돈을 번 원신 개발사같은 회사에서 더 큰돈을 벌 수 있도록 요금제를 잡아야 하는 것이 아닐까?

아니.. 도대체 왜 유니티는 왜 도대체 이런 선택을 한걸까?

모바일 게임 과 스팀 및 콘솔 게임중에 누가 더 영향을 받을까?

유니티의 이런 본 헤드 플레이에 대해서 생각해볼때 또 하나 진지하게 생각해봐야 할 시장은 모바일 시장이 아니라 바로 다운로드 수입에 의존도가 큰 콘솔/스팀 게임 시장이다.

위 내용을 살펴보면, 얼핏 보면 콘솔에 비해서 더 많은 다운로드가 발생하는 모바일 시장이 절대적으로 영향을 받고, 1회의 구매 및 다운로드가 저렴하지 않은 콘솔게임은 영향이 적은 걸로 보일 수도 있지만.. 과연 그럴까?

출처 :https://vginsights.com/insights/article/analysis-of-games-launched-in-2022-so-far

위 사이트의 통계에 따르면 2022년 상반기 기준으로 스팀에는 약 6,015 개의 게임이 출시 되어 있고, 그 중에서 5달라 미만으로 판매되는 게임은 무려 전체의 53%를 차지한다고 한다.

심지어 무료로 출시되는 게임은 17% 나 된다.

게임 개발자들 그리고 특히 인디 및 소규모 팀들은 많은 비용을 마케팅비에 태울 수가 없다. 따라서 그들이 자신의 게임의 출시 소식을 알리고 가장 효율적으로 마케팅 할 수 있는 수단은 바로 타이틀의 “가격” 자체를 낮추거나 “무료” 로 전환하여 신규 고객들을 모집하는 방법이다.

따라서, 새로운 유니티 요금 정책이 그대로 적용이 된다면, Pro 요금제가 아니라 무료 혹은 Plus 요금제를 사용하는 대부분의 소규모 및 인디 게임 개발자들은 타격이 상당할 것으로 보인다.

BM (Business Model )를 인게임내에서 추가 결제를 할 수 있도록 하여 한 명의 유저에서 더 높은 ARPU(Average Revenue Per User) 혹은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User) 가 높도록 설계된 게임의 경우에는 최초에 유니티 측에 지급하는 비용이 곧 매몰 되기 때문에, 상대적으로 피해가 크지 않겠지만.. 게임 자체를 판매하거나 작은 인 게임 결제로 운영되는 게임들은 울며 겨자먹기로 Pro 라이센스로 갈아타거나, 엔진 자체를 바꾸는 선택을 할 것으로 보인다.

물론, 유니티가 제시한 요금제가 요금제 별로 추가 요금이 발생하는 구간이 최소 20만 회 이상의 설치가 발생해야 하기 때문에 실제로는 위에서 언급한 소규모 혹은 BM이 약한 회사들이 크게 영향을 안 받을 수도 있지만..

앞서서 말했듯이 작은 회사들이 앱을 무료 혹은 가격을 낮추는 것은 돈을 크게 벌기 위해서라기보다는 홍보비를 많이 사용할 수 없기 때문에 신규 유저를 유치하기 위한 “마케팅” 수단으로 활용하는 것이다. 그런데 이러한 마케팅 수단으로 인해서 유니티 엔진으로 게임을 개발할때 미리 지급 받는 것 같은 “20만회” 라는 크레딧이 깍여 나가는 개념이라면.. 이는 냉정하게 봐서 개발자들이 고려 해야하는 잠재적 “마케팅 비용” 으로 생각해야 할 수도 있을 것 같다.

할인을 통한 신규 고객 유치는 소규모/인디 개발자들이 할 수 있는 가장 효율적인 필수 마케팅 수단이다. 스팀의 경우 많은 유저들이 게임을 waitlist 에 넣어놨다가 세일이 발생하면 구매하기 때문이다. 출처 : https://howtomarketagame.com/2020/10/16/how-much-and-when-should-you-discount-your-game-on-steam/

실제로 이번 유니티 요금제 변환이 과연 얼마나 개발자들의 수익을 깎아 먹는지는 자세한 수학적 산출이 필요하겠지만, 확실한 것은 설치당 많게는 0.2$ = 약 260원 을 유니티에 갖다 바쳐야 한다면, ( 20만회 이상 ) 이를 프로모션 전략으로 사용할 때 당연히 고려를 안 할 수가 없을 것이다.

누구나 자신의 게임이 100만회 이상 다운되는 대박을 꿈꾸고 개발을 하지 않을까? 그런데, 이번 요금제로 인해서 20만회 이상부터는… 브레이크가 걸리나? 하는 불편함을 갖은상태로 대박을 꿈꿔야 할 수도 있을 것 같다.

물론, 모바일 시장으로 봐도 무료 혹은 작은 BM 에 의존하는 게임이 상당하기 때문에 모바일 시장도 큰 타격을 받을 것으로 보인다.

다운로드 당 ARPU, ARPPU 가 낮은 하이퍼 캐쥬얼 중심의 회사들은 어떻게 될까?

주변의 개발자들의 분위기를 살펴보면, 대부분의 개발사, 관련 회사를 다니시는 분들이 이번 유니티의 요금제 정책에 큰 비판을 하지만.. 그 중에서도 많은 다운로드를 바탕으로 일종의 박리다매의 수익 구조를 갖고 있는 캐쥬얼 중심의 회사들이 그야말로 난리가 난 것 같다.

게임으로 매출을 내본 개발자들은 대부분 필수적으로 알고 있지만, 시장이 어느정도 완성이 되어있고 공략본이 있는 상황에서 캐쥬얼 게임과 RPG 게임의 유저당 기대 매출이 다르다는 것을 알고 있을 것이다.

우리는 그걸 ARPU (Average Revenue Per User : 일정 기간동안 유저당 평균 매출 ) , ARPPU (Average Revenue Per Paying User : 일정 기간동안 결제를 한 유저들의 평균 매출 ) 로 표현을 한다.

캐쥬얼 게임 혹은 하이퍼캐쥬얼 게임은 RPG나 전략, 카지노 게임등에 비해서 ARPU 가 낮기 때문에 당연히 설치당 일정 비용으로 유니티에 쉐어 해야한다면 기대 매출이 더 피해가 크게 느껴질 수 있다.

Revenue per genre comparison
당연히 장르별 다운로드당 기대 수익량은 크게 차이가 난다. 출처 :https://appfollow.io/blog/mobile-game-analytics-with-ioana-hreninciuc

그리고 박리다매의 수익구조를 지니고 있는 대부분의 하이퍼캐쥬얼 회사들은 많은 사용자를 유치하기 위한 마케팅 대행사의 부스팅 서비스들과 밀접한 관계를 갖고 있다.

즉, 다운로드를 일으키고 수익을 일으키기 위해서 마케팅비를 사용해서 다운로드를 늘리고, 순위를 올리고 하는 방식이 Organic 유저 ( 자연유입 : 알아서 소문이나 검색으로 찾아오는 순수한 유저 ) 만에 의존하지 않고 있다는 것이다.

게임 시장, 특히 모바일 시장은 기술의 발달과 시스템의 발달로 수집된 수많은 유저들의 데이터를 기반으로 맞춤형 광고에 따른 효율적인 마케팅 수단이 존재하고 있다. 당연히 수 많은 회사가 큰 비용을 사용중이다. 출처 :https://appodeal.com/blog/improving-cpi-arpu-mobile-games-successful-ua-campaigns/

따라서, 이번 유니티 정책이 도입이 된다면, 많은 마케팅 비를 태우면서 매출을 발생시키는 많은 캐쥬얼 회사들은 다운로드당 사용 비용이 늘 수밖에 없을 것이다.

그리고 회사별로 얼마의 마케팅비를 사용하는지는 모르겠지만.. 많은 비용을 사용하고 적은 수익을 얻지만 큰 매출을 얻음으로써 2차적인 수익구조를 지니고 있는 ( 투자유치, 혹은 기타 ) 회사들의 경우는 극한으로 마진을 낮게 잡아서 수익을 내고 있거나 혹은 가치 창출을 위해서 손해를 보면서도 다운로드를 늘리는 경우도 있을텐데.. 그런 회사들은 이번 유니티 요금제 업데이트가 청천벽력과 같은 소식일 것 이다.

더불어서 위에서 언급한 회사, 고객들을 대상으로 매출을 올리고 있는 게임 마케팅 대행사들도 유니티의 이러한 행보가 좋게 보일리는 없을 것이다. 고객들로 하여금 자신들에게 사용하라고 해야 할 비용의 일부가 결국 유니티로 흘러가는 형상일테니..

따라서 중소규모의 회사들이 게임 출시 후 사용해야할 비용을 산정할 때 유니티 런타임 사용비를 과연 신규 편성할까? 아니면 마케팅비에 들어가던 비용을 다소 줄여서 사용할까? 고민해볼만한 문제라고 본다.

물론, 정확한 결과는 요금제가 진행이 되고 몇분기 정도 지나서 회계자료를 볼 수 있을때쯤에 볼 수 있겠지만.. 어느정도는 유추해볼 수 있을 것 같다.

유니티는 과연 어디의 수익을 가져오고 싶었던 걸까?

위에서 살펴본 내용을 토대로 개인적인 관점에서 생각해보면, 이번 유니티 요금 체계로 가장 큰 영향을 받는 대상은 마케팅비의 역할과 비중이 큰 하이퍼 캐쥬얼류의 게임을 많이 만드는 중소규모 개발사 혹은 마케팅으로 부스팅을 많이하는 모바일 게임 개발사가 될 것 같다.

그런데, 여기서 또 재밌는 점은 유니티는 직접 광고 서비스를 하고 있다는 것이다. 나 역시도 사용해봤던유니티 애즈라는 서비스가 있었는데, 심지어 작년에는 유명 광고 매체 회사인 App Lovin 과 오랜 줄다리기 끝에 아이언소스라와 합병을 했다는 소식이 있었다.

출처 : https://blog.unity.com/kr/news/welcome-ironsource

당시에 꽤 놀란 뉴스였는데, 꽤 전부터 유니티 엔진을 사용해온 입장에서 볼때는 유니티가 게임 엔진 회사라는 이미지에서 탈피해서 게임 솔루션을 바탕으로하는 토탈 비지니스 모델의 회사로 가겠다는 의지가 보였기 때문이었다.

당연하지만, 유니티 개발자 입장에서는 유니티가 좀 더 개발자들을 위한 집중과 지원을 해주기 바라지만.. 그것 보다는 비지니스적 성과에 집중한다는 느낌을 지울 수 없었다.

어쨌든, 그 이후에 유니티가 아이언소스와 합병을 통해서 어떠한 성과가 있었는지, 내부의 방향성에 변화가 있었는지는 내가 알 수는 없었지만.. 주변에서 이야기 들은 이야기나 개발자들의 평을 종합해보면 그리 좋은 성과를 거두진 못했던 것 같다.

List of 400+ Best Mobile Ad Networks 2021 sorted by Country
온라인 광고시장에는 정말 수 많은 회사가 존재하고, 로컬, 언어적 이슈도 존재한다. 출처 : https://iamattila.com/media-buying-101/mobile-ad-networks/list-of-400-mobile-ad-networks-sorted-by-country

모바일 광고 시장에는 구글 애드몹, 앱러빈, 벙글, 탭조이, 등등 수많은 전통의 강자들이 포진해 있는 시장이고 유니티 애즈를 사용해본 입장에서는 특별하게 장점도 느끼기 어려웠기 때문에 개발자들 입장에선 타사의 서비스를 선택하면 그만이기 때문이다.

위에서 언급한 것처럼 이번 요금제 변경이 모바일 게임 , 마케팅 회사, 광고 베이스의 다운로드 시장의 수익을 가져오기 위함이 포함되었다면? 유니티의 본 헤드 플레이를 이해하는데도 약간은 실마리가 보이지 않을까?

유니티 공식 블로그를 보면 그냥 지나칠 수도 있지만 꽤 재밌는 문구가 있다.

출처 : https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates

요지는, 유니티가 제공하는 미디에이션 ( 광고 수익 서비스 ) 를 활용하면 설치당 지불해야 하는 비용을 할인해준다는 이야기이다.

이렇게 보면 위에서 언급한 유니티가 타겟으로 하고 있는 대상이 보편의 유니티 개발자가 아니라 대량을 광고를 바탕으로 한 다운로드를 일으키는 캐쥬얼 혹은 모바일 게임 서비스들을 대상으로 한 것으로 보이기도 하다.

뭐, 너무 유치한 생각이지만.. 갑자기 요금제를 바꿔서 유니티 개발자들을 깜짝 놀라게 하고 그중에서 $0.2 ~ $ 0.02 라는 미묘한 비용으로 신경을 쓰이게 한 다음 CPI 광고 단가 정도의 그 미묘한 비용에 가장 신경이 쓰이는 개발자들에게 유니티 서비스를 사용하면 비용을 공제 해준다라.. 그러면 나라도 기왕 쓰는 마케팅 비용 혹은 수익 모델을 유니티 서비스를 쓸 것 같다.

특히나 Pro 라이선스를 쓰지 않고 Plus 라이선스를 쓰고 있는 애매한 매출을 올리는 중소개발사 / 인디 개발사들은 적게는 연간 수천 만원에서 수억 정도의 마케팅비가 엄청나그 큰 비중을 차지할텐데.. 특히 더.. 유니티의 유혹(?) 에 손을 내밀 것 같다.

유니티는 Grow 영역이 아니라 Creator 영역의 수익을 끌어올리려고 하는 것 일까?

유니티의 최근의 매출구조를 살펴보면, 유니티의 이러한 선택도 어느정도는 이해가 될 수 있을 것 같다.

유니티는 지난 몇년간 매출이 크게 상승했다고 이야기 했고, 유니티가 주주나 투자자들을 위해서 배포하는 자료에 의하면 지난 2022년 4/4 분기에는 최초로 분기별 흑자도 발생이 되었다고 발표를 했다.

Unity Technologies – Unity Announces Fourth Quarter and Full Year 2022 Financial Results

그런데 우리가 쉽게 확인할 수 있는 공시 되어 있는 재무제표 정보를 검색해보면 결과가 사뭇 달라서 좀 의아한데.. 유니티는 그들의 주장대로 매출이 꾸준히 늘어나곤 있지만.. 영업 이익은 아주 큰 폭으로 적자 폭이 커지고 있으며, 순 이익 역시 꾸준히 적자가 커지고 있다.

출처 : https://www.choicestock.co.kr/search/financials/U/MRY
출처 : https://www.choicestock.co.kr/search/financials/U/MRY

매출이 꾸준히 늘었는데.. 왜이리 적자폭이 커졌는지를 대충 살펴보면.. 재밌는 점을 발견할 수 있는데.

2022년 부터 분기별 사용하는 영업 비용이 크게 늘었다. 내가 재무제표를 보는 법을 잘 몰라서, 정확하게 어디에 돈을 많이 썼는지는 잘 모르겠지만..

대충 생각해도 뭐 연구개발 및 판촉을 위해서 많은 비용을 썼지만.. 그만한 성과를 거두지 못해서 지속적인 영업이익 적자로 이어지고 있는 것으로 보인다.

사실 이부분은 경제적인 지식과 경험을 바탕으로 분석 해야 하기 때문에 내가 나쁘다 좋다 말할 순 없어서.. 향후 재무제표를 볼 줄 아는 분에게 자문을 구해서 다시 분석을 해보고 싶다. ( 안할지도.. 내가 주주도 아니고 굳이 왜.. )

어쨌든 여러가지가 복합적으로 작용하고 있겠지만.. 전형적인 미래 가치를 바탕으로 큰 투자금을 모으고 이를 구현해 나가는 과정에서 기대 가치만큼의 가치를 창출 해내지 못하는 기술 기반의 회사의 모습인 것 같다.

그런데, 유니티는 앞서서 말했듯이 상장시에 흔히 말하는 초 대박을 치면서, 주가가 많이 떨어진 지금도 시가총액 50위권의 높은 주식 가치를 지니고 있다.

다시 말해서 유니티의 경영진들은 주주들의 말에 귀를 기울이고 회사의 실적을 개선 시키기 위해서 미친듯이 노력을 해야한다는 것이다. ( 안그러면 성과금을 못가져가겠죠? )

자, 다시 원래 이야기로 돌아와서 유니티의 본헤드 플레이를 이해하기 위해서 유니티가 공시하고 있는 매출구조를 좀 살펴보자

유니티의 매출 구조는 크게 Grow Solution ( 과거에는 Operate 라고 표현한 듯 ) 영역과 Create Solution 영역으로 나뉜다고 한다. Create 솔루션은 우리가 흔히 이해하는 유니티 엔진을 통한 게임 개발 영역이고 최근 런칭한 AI 솔루션도 Create 에 포함된다고 한다. 그리고 Grow 솔루션은 그외에 광고, 어셋 스토어 등등 비지니스 관점에서의 솔루션들을 통칭 하는 듯 하다.

여기서 Operate Solution 이 Grow 영역으로 보면 좋을듯 이미지 출처 : https://medium.com/@tim_smith/a-deep-dive-into-unitys-growth-strategies-c6a2a787dc1a

그런데 지난 몇 년동안 유니티의 매출의 비중은 Grow 영역 ( Operate 영역 ) 이 큰 비중을 차지하고 있었으며, Create 영역은 상대적으로 적은 것으로 보인다.

이미지 출처 : https://medium.com/@tim_smith/a-deep-dive-into-unitys-growth-strategies-c6a2a787dc1a

상식적으로 생각해도 유니티 경영진 입장에서는 Create 영역의 매출도 성장을 시켜야 할텐데.. 구독 수입에 의존하는 해당 분야의 매출 구조상, 신규 유저가 새롭게 폭발적으로 유입되지 않는 한 이는 쉽지 않을 것으로 보인다.

유니티, 4분기 가이던스 시장 전망치 하회…주가 9% 하락
[인포스탁데일리=김신아 기자] 22일(현지시간) 유니티 소프트웨어(Unity Software, NYSE: U)의 주가가 4분기 실적발표 후 시간외 거래에서 9% 가까이 하락했다. 유니티의 2022년도 4분기 실적발표에 따르면, 매출은 전년 동기 대비 43% 증가한 4억 5,100만 달러로 시장의 컨센서스 4억 3,800만 달러를 소폭 상회했다.이는 크리에이트 솔루션스(Create Solutions) 분야의 매출이 전년 대비 41%, 전년 동기 대비 34% 급증했으며, 게임 부문은 전년대비 24%, 비게임 부문은 전년 대비 118%

따라서, 유니티는 게임 개발 쪽의 추가 매출을 올리기 위해서 다양한 회사를 인수해오며 VR, VFX 등의 역량을 키우려고 노력 했으며, 최근에는 AI 서비스까지 선보이며 Create 영역에서의 매출을 키우려고 노력해왔던 것 같다.

유니티는 최근 AI 서비스를 런칭 했다. 이미지 출처 : https://blog.unity.com/kr/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai

나도 블로그를 통해서 AI Muse 서비스를 한번 사용해본 이야기를 남겼었는데. 재밌는 서비스이고, 꽤 잘만들었다고 생각하지만.. 이걸 굳이 추가 비용을 내면서 까지 써야할지는 의문점이었다.

특히 최근에는 귀찮을 정도로 메일로 설문을 해달라고 하길래, 설문을 진행해보니 꽤 부담 스러울 정도의 비용을 내는 것을 고려하고 만든 서비스 같던데.. 과연 그돈을 내고 유니티의 AI 서비스를 굳이 사용할까? 라는 의문점이 들었다.

그런데, 이번 요금제 변경 소식을 보면 실제로 AI 서비스 판매가 좀 신통치 않았던게 아닐까 생각이 든다.. 왜냐면 AI 서비스의 대표 주자격인 Sentis 서비스가 새로운 요금제에 포함이 되기 때문이다.

갑자기 끼워 팔기가 시작된 유니티의 새로운 요금제 출처 : https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates

원래 과거의 요금제 시스템 이었다면 유니티 요금제 구독자들중에서 유니티가 제공하는 AI 서비스들을 따로 돈을 내고 써야 하는 개념이었다면.. 이제는 새로운 유니티 구독 모델에 Sentis 가 포함되는 것이고.. 유니티의 계획대로 기존의 유니티 개발자들이 울며 겨자먹기로 이 요금제를 따라서 사용하게 된다면.. ?!

유니티 경연진들이 야심차게 추진했던 AI 서비스 및 기타 서비스들은 Create 영역의 매출에서 한 부분을 차지하기 때문에, 결과적으로 Sentis 와 같은 솔루션들은 Create 영역안에서 매출을 올려준! 경영진의 올바른 판단의 결과로 재무제표가 포함된 공식 자료에 떡하고 등장할 수 있지 않을까?

Unity | Developers worry about 'incredibly dangerous' new AI tools | whynow  Gaming
필자가 센티스 하면 떠오르는 이미지.. 어쩌다보니 기본 구독에 끼어 팔기가 되는 존재가 되어버렸다. 출처 : https://whynowgaming.com/unity-developers-worry-about-incredibly-dangerous-new-ai-tools/

뭐 어쨌든간에 이번 유니티의 새로운 정책이 새롭게 자리 잡는다면, 새로 발생하는 매출은 Grow 영역이 아니라 Create 솔루션 영역의 매출로 잡힐 것이고 ( 엔진 구독에 의한 매출일테니.. )

만약 그렇게 된다면.. 2024년 상반기 쯤에는 Create 솔루션 영역과 Grow 솔루션 영역의 매출이 거의 5:5 가 되는 아주 건강하고 진취적인 매출 성장 곡선을 보여주면서.. 주주들을 안심 시키고, 유니티라는 회사가 단순히 BM 솔루션으로 매출을 견인 시키는 것이 아니라 기술 기반의 미래 가치를 베이스로한 AI 기술등을 활용한! 매출 성장을 일으켰다!!! 로 주주들과 투자자들을 안심 시키면서 경영진에게 큰 보상을 안겨줄 수 있게 포장 될 수 있는 것일까?

바로.. 위에서 언급한 인디 및 중소규모 개발자들의 수익 쉐어를 통해서 말이지..

어디까지나 경제도 잘 모르고 해당 사건을 보고 충격 먹어서 자료를 찾다가 혼자 내용을 정리해본 방구석 개발자의 개인적인 견해이긴 하지만..

설마 진짜 이런 이유로 요금제를 개편한 건 아니겠지..? ( 아닐꺼라 믿습니다. )

그래서 어떻게 카운팅 할 건데?

사실 가장 웃기는 부분이다. 아니… 게임 출시나 앱 서비스를 한번도 안해본 초보자나 창업 준비 하시는 분들이 이런 BM 일 짰다고 하면 뭐.. 모를 수도 있으니까 이해를 하겠는데..

명색히 유니티에서 새로운 요금제의 가장 핵심이 되는 다운로드 카운트를 어떻게 할 것인지에 대해서 투명하지 않은 답변을 하는 것 때문에 전세계 개발자들의 집중 포하를 받아야만 했다.

출처 : https://unity.com/pricing-updates

그래서 위의 설명 페이지에 해당 부분에 대한 답변이 계속 업데이트가 되고 있는데.. 아니 이걸 지적 받고 올리면서 발표부터 하다니.. 여러모로 진짜 가관인 것 같다.

이번 요금제 변경이 누구 머리속에서 나온 아이디어인진 몰라도, 게임 비지니스의 영역에 대해서 제대로된 이해가 없는 사람의 머릿속에서 나온 것 같다는 생각을 지울 수 없는 이유이다.

왜냐면 앱 설치 데이터 및 최초 설치 데이터는 명확하게 알아내기가 어렵다. 이는 개인정보를 바탕으로 수집이 되어야 하고, 세상에는 워낙 잘못된 방법으로 설치 되거나 가짜 정보를 바탕으로 수집되는 데이터도 많기 때문이다.

아마 이런 내용도 지적 받았는지 이런 내용도 업데이트가 되었다.

그런데 하물며 이제 앱 설치수가 비용으로 과금 된다는데 그 어느 데이터보다 투명하게 수집이되어야 할텐데.. 유니티는 개발 엔진이지 플랫폼 사업자도, 디바이스 사업자도 아니기 때문에 유니티가 직접 정확한 데이터를 수집할 수 있는 방법은 아무리 생각해봐도 쉽지 않아보인다.

실제로 나는 현재 SPUM 이라는 어셋을 유니티 어셋스토어에 판매하고 있고 무려 30% 라는 수수료를 유니티에 제공하고 있는데, 작년에 나를 크게 괴롭혔던 NFT 저작권 침해가 발생했을때, 나의 어셋을 구매해서 저작권 위반을 한 구매자를 제재 해달라고 유니티에 요청했을때 유니티에서 받은 답변이

” 유니티 어셋 스토어 팀은 유니티 어셋 사용자를 특정할 수 없다. ”

라는 답변을 받았었다.

당시에 그래서 엄청 황당해 했던 기억이 있다. 그러면.. 너네가 판매자를 보호도 안해주면서 30%나 되는 수수료를 가져가는 거냐고..

그래서 내가 저작권 침해자가 나와 교류하면서 자신이 구매한 영수증을 보내줬다고, 이를 통해서 이들이 유니티 라이센스를 위반했으니 이를 제재 해달라고 요청하자, 실제 침해자가 유니티 어셋 스토어를 통해서 구매한 제품으로 위반을 한건지 불법으로 공유한 어셋으로 위반을 한건지 알 방법이 없기 때문에 자신들이 할 수 있는 건 없다는 공식 답변을 해줬었다.

아니.. 자사의 스토어에서 상품을 팔고 있는 판매자의 침해를 도와주기 위해서 추적을 하는 기술도 없는 유니티가.. 유니티 에디터에서 일어나는 일도 아니고, 에디터를 통해서 빌드되어서 실행되는 런타임 앱을 추적하겠다고?

뭐.. 무단으로 수집되는 데이터라도 심지 않는한 불가능에 가까운일이고, 이 조차도 조작이 가능한 세상이라 애플이나 구글이 죽어라고 업데이트를 하고 보안을 강화하고 있는 세상인데.. 과연 유니티가 어떤 방식으로 제대로 된 집계를 할 수 있을까?

만약 유니티에서 근무하는 능력자 개발자들이 그 방법을 찾아내서 적용을 시킨다고 하더라도 이 수치가 구글이나 혹은 파이어베이스 등을 통해서 집계되는 수치와 다르다면.. 그리고 그 오차가 한 두개가 아니라 수십 수백, 수천이라면..

이 문제는 과연 어떻게 해결할 것인가?

아무리 생각해도 이 요금제를 생각해낸 사람은 실무 경험이 없거나 개발 경험 및 서비스 경험이 없는 사람의 머릿속에서 나온 지표로만 게임 시장을 봐왔던 사람이 생각해낸 방법 같다.

CEO 리스크? 과거의 잘못된 선택을 반복하는가?

나는 EA 라는 회사에 큰 애정이 없어서 현 유니티 CEO 의 과거의 삽질을 잘 모르고 있었는데, 이번 사건을 통해서 재조명 되는 그의 과거 흔적을 통해서 해당 CEO 가 단기간의 회사의 매출을 끌어올렸으나 EA의 미래를 앗아갔다는 평을 받았다는 이야기를 알게 되었다.

[e와글] ”이미 10년전에 했던 일”…유니티 정책 변경에 재조명된 CEO 과거 행보
유니티테크놀러지스의 유니티 가격 정책 변경 존 리치티엘로 CEO의 과거 EA시절 행보 재조명 누리꾼 “10년전 EA에서 시도했던 거랑 판박이” [아시아타임즈=황수영 기자] 유니티 테크놀러지스(이하 유니티)가 유니티 엔진의 가격 정책을 변경해 개발자들의 반발을 받고 있는

또한 이 CEO 는 작년에 입을 함부로 놀려서 큰 비판을 받기도 했는데..

″멍청이” 발언에 수세 몰린 유니티… 결국 사과
수익 창출 생각하지 않는 개발자들 욕했다가 비판에 휘말린 유니티

내가 짧지만 40년 인생을 살면서 배운게 있다면, 사람은 쉽게 변하지 않고 비슷한 잘못을 반복한다는 점이다.

왠지 여러모로 유니티 CEO 는 이번 요금제 변경 것도 곧 사과를 하거나 관련 소식을 알릴 것 같기도 한다..

유니티 엔진이 어떻게 탄생했고 무엇 때문에 전세계 많은 개발자들에게 사랑을 받아왔는지에 대한 이해나 관심도가 없는게 아닌가.. 싶다.

실제로 이미 유니티 내부에서도 CEO 와 경영진의 이러한 독단에 대한 반발이 심하게 나오고 있다고 하니.. 조만간 철회나 사과문 혹은 변경 정도는 나오지 않을까 싶기도..

[e와글] ”직원들에게 예고도 없이 발표”…유니티 가격변경, 직원들도 반대했다
가격 변경이 CEO의 독단이었다는 전 직원 발언 조노 ”반대했던 직원들 다수 사직서 제출할 것” 반발 받은 유니티 정책 수정했으나 핵심은 유지 [아시아타임즈=황수영 기자] 유니티 테크놀로지스(이하 유니티)가 발표한 게임 개발 엔진 유니티의 요금 정책이 논란이 되고 있는

도대체 왜 유니티는 이런 선택을 했을까?

지금까지 알려진 사실을 바탕으로 추론해본 나의 지극히 주관적인 개인의 견해를 밝혀봤다. 나야 유니티 회사 근처에도 못가본 사람이라.. 진실은 전혀 모르지만.. 나와 같은 개인 개발자가 이런 뇌피셜에 가까운 이해를 해야할 정도로 유니티의 이번 요금제 시스템은 이해하기가 어렵다.

물론, 나도 최근에 주장하고 있는 이론이긴 한데, 바로 “무료가 사라지고 있다.” 라는 내용이다. 기업은 사용자 유치를 위해서 무료 서비스로 많은 사람들을 끌어왔고 이를 바탕으로 투자나, 가치 기반의 성장을 해왔다.

그리고 시대가 변해서, 이제는 그 가치를 증명해야 하는 시점이 오면서 수많은 회사들이 무료를 줄이고 유료 구독 서비스를 늘려가면서 체질 개선에 임하고 있는 시점이다.

심지어는 메타(페이스북), 트위터, 유튜브등의 대형 회사들도 자신들의 운영 방식 및 요금방식을 칼질하고 있는 추세이다.

출처 : https://journal.kiso.or.kr/?p=12299

무료와 유료가 혼재되어있던 시대가 코로나 시대의 양적완화를 만나면서 폭발적으로 성장하면서 수많은 무료 서비스로 도배가 되었다가, 이로 인한 엄청난 트래픽 및 운영비용을 감당하지 못하고 예상보다 빠르게 유료 전환을 검토하고 있는 것이 아닌가 생각해본다. ( 해당 주제는 꽤 중요하기 때문에 나의 개인 연구과제이고 향후 다시 정리해보도록 하겠다. )

그런 관점에서는 유니티가 이번에 개편한 요금제의 개편도 회사의 안정적인 수익 구조 개선을 위해서는 이해할 수 있다고 생각한다.

다만 그 방법이 틀렸다고 생각한다. 아니 크게 잘못됐다고 생각한다.

마치 전략은 알지만 전쟁을 알지 못했던 삼국지 이야기 속의 촉한의 장수 “마속” 이 생각난다.

중국의 삼국지 시대의 촉한의 전략가였던 마속은, 현장을 모르는 전략가가 얼마나 무서운지를 보여주어 제갈량에게 통한의 패배를 안기고, 자신의 목을 바쳐 역사에 “읍참마속” 이라는 사자성어를 남기는 업적을 남겼다. 이미지 출처 : https://21ctheageofdiscovery.com/19

촉한의 전설적인 승상이었던 제갈량에게 희대의 천재라고 인정 받던 마속은 그의 능력을 발휘할 수 있던 3차 북벌을 망치고, 자신을 인정해주던 제갈량에 의해서 목이 베어야만 했다.

해당 일화는 “읍참마속” 이라는 4자성어가 되어서 1,800년이 지난 지금도 우리에게 알려져 있는데..

혹시라도 이번 사태의 원흉이 유니티의 CEO 의 독단이 아니라 주변인 혹은 참모(?) 들의 조언에 의한 비지니스맨의 관점으로 진행된 사건이라면.. 동양에는 읍참마속이라는 사자성어가 있다고 꼭 알려주고 싶다. ( 그 자가 우리의 유니티를 망치고 있다고요!! 어서 목을 베세요)

좀 이게 생각 나기도.. 출처 : https://m.ppomppu.co.kr/new/bbs_view.php?id=freeboard&no=6481875

과연 이번 사태는 어떻게 마무리가 될까.

유니티 개발로 먹고사는 개발자 입장에서 워낙 충격적인 사건이기도 하고, 생각이 많아지는 사건이기도 해서, 적다보니 정말 장문의 글이 되어 버렸다.

사실.. 나야 유니티라는 엔진 덕분에 게임 개발을 해볼 수 있었던 창작자 이기도 하고, 유니티 엔진 덕분에 먹고 살기 때문에, 유니티라는 회사가 계속 유지가 되고 잘 되길 바라는 마음도 크다.

특히 나처럼 애매한 성과를 얻어본 개발자는 이번 요금제 변경으로 인해서 크게 영향을 받지도 않고, 비용이 일부 발생한다고 해도 납득할 수 있는 수준이기 때문에 비판을 할 입장이 아니라고 생각이 들기도 한다.

하지만, 지금처럼 게임 개발쪽의 대세 엔진으로 자리잡은 유니티가 아니라 사용자가 거의 없던 시절부터 사용을 해왔고, 특히 국내에서 유니티 엔진 개발 방법을 보급하는데 일조 했던 입장으로는 ( 나만의 생각일지도.. ) 유니티의 눈부신 성과에는 나와 같은 혹은 나보다 더 훌륭한 수많은 글로벌 개발자들의 도움과 노력도 있었다는 이야기를 하고 싶다.

살다보니 유니티 전 CEO 데이비드 헬가슨이 그립다.. 그래도 그땐 개발의 민주화라는 타이틀이라도 있었다. 이미지 출처 :https://www.cadgraphics.co.kr/newsview.php?pages=news&sub=news01&catecode=2&num=65173

물론, 이미 어느정도 유니티가 큰 규모가 된 다음에 합류했던 현재의 CEO 와 EA 출신들의 경연진들은 이런건 신경도 안쓰고 관심도 없겠지만.. 유니티 라는 게임 엔진이 이토록 크게 발전 할 수 있었던 것은 “돈” 만 존재하진 않았다는 것을 그들이 알았으면 좋겠다.

게임 개발에는 단순히 돈 벌이가 아니라 그 이상의 가치도 존재하고 그것에 더 큰 가치를 두는 개발자들도 있다는 것을 생각한다면.. 조금은 다른 선택을 했어야 한다고 생각한다.

막말로, 유니티가 생각보다 힘들어요.. AI 가 안팔려요.. 그래서 직원들 월급 주기가 힘들어요 징징징.. 그래서 요금제 개편을 고려중이에요…

이러면서 미리 좀 알리고 시간을 갖고 적용하고.. 유니티 엔진을 통해서 큰 돈을 많이 버는 회사들에게 더 많이 뜯어낼(?) 꺼에요.. 라고 제대로 알리고 맞춰서 요금제를 개편했다면 오히려 대부분의 개발자들에게 더 큰 지지를 받지 않았을까?

뭐.. 아직도 늦진 않았다고 생각하지만.

오랫동안 애정을 갖고 사용해왔던 엔진이고 지금도 주력으로 사용하는 입장에서 지금이라도 유니티 경영진들이 올바른 선택을 해줬으면 좋겠다.

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