유니티가 또 새로운 요금제를 다시 발표했다.

결국 2주만에 또 새로운 요금제가 발표 되었다.

지난 2주에 걸쳐서 발생했던 유니티의 요금제 개편안이 엄청나게 욕을 얻어먹고 다시 발표가 된 듯하다.

아직 과거의 사건을 모르시는 분들은 아래의 글을 살펴보자.

유니티는 왜 요금 정책을 변경했을까?
충격적인 뉴스였다. 유니티가 요금제를 개편 했는데, 이젠 다운로드당 추가 비용을 받겠다는 소식. 대충 들어도 엉뚱한데 자세히 보면 더 충격이다. 그래서 유니티 개발자들은 그야 말로 카오스에 빠졌다. 그래서 유니티만 주구장창 써본 올드 개발자(?) 입장에서 사건을 살펴보고 나의 생각을 정리해봤다. 그런데 적다보니.. 너무 복잡하고 긴데? 그래도 공개해본다.

유니티가 요금 정책에 대해서 사과했다.
유니티 결국 몇일만에 지난 9월 13일에 발표했던 새로운 요금제에 대해서 사과하고 이를 전면 변경하기로 했다. 과연 유니티는 왜 이런 멍청한 선택을 했으며, 앞으로 어떻게 될 것인지 잡 생각을 적어보았다.

유니티 신규 요금제 논의중
유니티의 새로운 요금제에 대한 업데이트 방향에 대한 힌트가 하나 흘러나왔다. 요지는 100만 달라 이상의 수익을 올리는 게임에게 4%의 쉐어를 받겠다는 것.. 뭐.. 어떤 생각인진 아는데, 너무 치졸해 보이기도 하는데.. 짧게 생각을 적어본다.

유니티의 구독 요금제를 총괄하는 Create Solution 의 수장으로 보이는 마크 휘튼 이라는 분이 사과의 글과 유니티의 새로운 요금제와 방향에 대해서 이야기 했다.

구글 번역기로 번역된 멘트 출처 : https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee

어떤 내용이 발표 되었는가

주요 내용을 보면 다음과 같다.

  1. 유니티 구성원에 대한 사과
    미안하다. 유니티의 구성원들의 이야기를 귀 기울이지 않았다.
  2. 퍼스널(무료) 요금제 정리
    1) 퍼스널 요금제에는 런타임 요금제가 적용 되지 않는다.
    2) 퍼스널 요금제를 사용할 수 있는 매출 제한선이 기존의 10만 달라에서 20만달라로 안 화 되었다. 해당 금액이 넘으면 Pro 요금제 이상을 사용해야 한다.
    ( 아마도 지난 12개월당 매출 기준으로 보임, 누적일 수도 있음. 아직 확인 안됨. )
    3) 퍼스널 요금제 사용자들을 위해서 강제로 넣어야 했던 유니티 로고를 강제하지 않고 선택할 수 있도록 변경한다.
  3. 런타임 요금제 정리
    1) Pro 및 엔터프라이즈 사용자들은 지난 12개월 동안 100만 달라 이상의 매출이 발생하면, 런타임 요금제 정책에 따른 과금을 추가로 해야한다.
    2) 과금 방식은 다운로드 당 최소 $0.005 ~ 최대 $0.15 이며, 사용하는 요금제, 다운로드 수, 서비스 지역에 따라서 다르게 책정이 된다.
    3) 단, 위 금액은 최대 매출의 2.5% 를 넘지 않으며, 런타임 요금제가 적용되는 구간에서는 다운로드당 과금과 매출의 2.5% 중 더 적은 금액이 과금 된다.
    4) 다운로드당 과금은 기본적으로 사용자가 제출한 정보를 바탕으로 계산되며, 제출하지 않는 경우 유니티가 수집한 데이터와 유니티의 파트너사들이 수집한 데이터를 기반으로 산정된다.
    5) 다운로드가 의미하는 것은 “최초설치” 기준이며, 같은 플랫폼에서 여러차례 다운되거나 다른 기기에 다운되는 것은 카운팅 되지 않는다. 또한 불법 다운이나 교육, 기타 등의 목적의 다운로드는 카운팅 하지 않는다.
    6) 해당 요금제는 2024 년 이후에 출시될 유니티 버젼 Unity 2023 LTS(2024년 출시 예정) 이후 버젼 사용시 부터 적용되며, 기존 버젼으로 제작된 게임이나 앱등에는 적용되지 않는다.

이 정도 인 것 같다.

한번에 이해가 안되어 여러 번 다시 보고 정리한 내용인데, 지금도 일부는 잘못 이해하고 있을 수 있는 점 양해 바란다.

구체적인 내용은 요금제 페이지 를 통해서 살펴볼 수 있다.

https://unity.com/pricing-updates

런타임 요금 내역
새로 개편된 요금제를 한눈에 알아 볼 수 있는 장표 ( 근데 어렵다. ) 출처 : https://unity.com/pricing-updates

즉, 유니티로 돈을 많이 버는 회사의 매출을 쉐어해가고 매출이 없거나 적은 인디 및 개인 개발사들의 부담을 줄여주고, 오히려 기존보다 혜택을 눌려준 내용으로 보인다. 또한 기존 개발사들의 게임들에는 버젼이 적용이 안되기 때문에 소급적용이 되지 않는 것으로 보인다.

과연 요금제 논란은 종식 될 것인가?

위 내용이 한번에 이해가 되지 않아서 여러 번 다시 읽어 보았다.

그리고 어느 정도 이해를 하고 나서 보니, 12개월 동안 20만 달러 ( 약 2억 3천만원 ) 미만의 매출을 올린 인디 및 소규모 개발팀은 환영할만한 내용이고, 상대적으로 비싼 프로 및 엔터프라이즈 라이센스를 이미 돈을 주고 사용하고 있는 돈을 버는 개발사들은 최대 매출의 2.5%까지 매출을 유니티에 쉐어를 해줘야 하는 정책으로 보여서 여전히 논란은 있을 것으로 보인다.

  1. 매출의 2.5% 라는 수치는 어떠한 내용을 근거로 등장한 것일까?
  2. 왜 유니티는 다운로드당 과금에 집착하는가

먼저 첫 번째 내용이다.

이 문제가 터지고 언리얼은 자신들은 복잡한 내용 없이 일정 매출 이상시 매출의 5%의 로열티만 받는다고 유니티를 조롱 하였다.

[e와글] 에픽게임즈의 ‘유니티 사태’ 깨알 홍보⋯ ”당신이 성공할 때만 성공합니다”
에픽게임즈의 언리얼엔진 요금 홍보 유니티의 요금제를 노린 것 같은 설명 누리꾼 ”물 들어올 때 노 젓는 시간” [아시아타임즈=황수영 기자] 유니티의 요금정책이 논란이 되고 있는 가운데 에픽게임즈가 언리얼엔진의 요금제를 홍보하고 나섰다. 지난 13일 에픽게임즈의 언리얼엔

이를 의식한 것인지, 유니티의 새로운 요금제는 매출의 5%의 반인 2.5%를 가져가겠다고 이야기 했는데, 무료 요금제 기준으로 언리얼의 기준은 10만 달라인데 반해서 20만달라로 설정한 것도 언리얼을 많이 의식해서 선택한 것으로 보인다.

다만, 언리얼과는 좀 다른것 이 유니티의 프로 및 엔터프라이 요금제는 무료로 사용한 뒤에 매출에 대한 쉐어를 하는 것이 아니라 Seat 당 약 연간 250만원 정도의 적지 않은 비용을 내고 있다는 것이다.

따라서, 지난 12개월간 100만 달라 이상의 매출이 발생한 회사의 경우 여기에 추가적으로 최대 매출의 2.5% 금액을 유니티에 지급 해야 하기 때문에 추가적인 지출이 생길 것이다.

원신》 출시 후 40억 달러 이상 매출 달성, 국내 모바일 게임 총 소비 시간 TOP 1

근데, 그렇다면 유니티로 제작되어서 막대한 수입을 올린 것으로 알려진 원신의 경우는 2022년 기준으로 약 7조 정도의 매출이 발생했다고 추정되던데.. 그렇다면 이 매출 기준대로라면 2024년도에도 비슷한 매출이 발생한다고 하면, 유니티에 무려 1750억 정도를 지급해야 한다는 건데..

물론, 원신이 2024년에 출시되는 유니티 신규 버젼을 사용하지 않으면 그만이기 때문에, 원신의 경우에는 해당도 안되겠지만..

원신 정도의 포텐셜을 지니고 있는 개발 프로젝트가 유니티를 활용해서 제작중이고 2024년 상반기에 출시를 앞두고 있다면.. 저 내용을 보고 진지하게 프로젝트 출시 여부를 고민하거나 지금이라도 개발 엔진을 바꾸는 것도 고려할 것 같다.

또한, 여전히 ARPU 가 낮지만 다운로드와 매출은 높은 광고로 부스팅을 하는 하이퍼 캐쥬얼 류의 게임은.. 해당 정책 수정에 대해서 고민이 많을 것 같다.

다음으로는 두번째 내용인 왜 다운로드당 과금 정책을 유지하는가 이다..

다운로드당 과금을 위해서는 정확한 측정이 필수이다. 하지만, 이번에 추가된 내용을 다시 살펴보면 유니티가 자체적인 통계가 아니라 다른 방법들로 측정을 한다고 폭넓게 답변을 하고 있다. 즉, 아직 구체적인 내용은 없는 것으로 보인다.

길게 적어놨지만 결국 정확하게 측정이 불가능하다는 말인듯. 사용자가 추정치를 제출하라는 것 같다. 사실 여러번 읽어봐도 무슨말인지 잘 모르겠다. 출처 : https://unity.com/pricing-updates

인터넷 / 모바일 시장에서 사용자의 지표 ( 방문, 다운로드, 구매, 이탈, 잔존율, 등등 ) 은 매우 중요한 정보이다. 그리고 정확도를 올리기 위해서 계속 발전중이다. 그럼에도 불구하고 플랫폼 사업자 ( 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어 ) 를 제외하곤 어느 누구도 100% 정확한 다운로드 숫자를 추정하긴 어렵다고 본다.

그런데 왜 유니티는 아직도 다운로드 당 과금에 대해서 이야기 하는 것일까?

이것에 대한 해답은 이번 요금제 설명 글에도 살아 남아 있는 < 런타임 수수료 크레딧> 에 대한 이야기를 통해서 유추해볼 수 있을 것 같다.

필자의 짧은 식견으로는 이 내용과 런타임 요금제의 다운로드당 과금은 영혼의 듀오인 것 같다. 출처 : 유니티 요금제 페이지

따라서 여전히 유니티는 기존의 Grow 솔루션의 서비스를 활용해서 Create 솔루션 영역의 매출을 늘리는 전략을 구상하고 있나보다.

잘은 모르겠지만, 여전히 그 전략이 너무 쩌는 전략이라고 생각하는건가.

뭐 긍정적으로 생각해서, 나름 공을 들여서 잘 구축해놓고 바로 바로 매출이 잡히는 Grow 솔루션 영역을 활용해서 엔진 구독서비스의 과금 정책에 도움이 된다고 하면.. 회사의 BM 을 위해서 분명 도움이 되는 방향이라고 생각한다.

다만, 근데 굳이 이렇게 어려운 방법을 택할 필요가 있냐는 거다.

그냥 Grow 솔루션을 사용하는 고객중에서 100만 달라 이상의 수익이 발생해서 쉐어를 해줘야 하는 유니티 사용자에게는 감면 혜택을 주면 되는 거 아닌가?

유니티 : ” 어.. 12개월간 100만 달라 이상의 수익이 발생하면, 기준 이상의 다운로드에 대해서는 요금제에 따라서 다운로드당 0.02 달라의 과금이나 매출의 2.5% 중 더 낮은 방법을 선택해서 자체적으로 혹은 파트너사들의 검증된 추정치를 우리하게 제출해서 과금을 직접 납부 하셔야 하는데요.. 그게 좀 아직 저희도 잘 모르겠지만, 여러분들의 도움과 노력으로 해결해나갈 수 있으리라고 봅니다. .. 아 물론 어렵죠, 그리고 이게 좀.. 욕도 많이 먹어서.. 대신 무료 혜택 늘려드리고요… 아아아 가장 중요한게!! 저희가 갖고 있는 광고 솔루션이나 게임 서비스 솔루션이 있는데.. 이걸 유료로 사용하시면 저희가 과금당 다운로드 비용대신 사용할 수 있는 크레딧을 드려요!! 멋지죠? 이걸 사용하시면 훨씬 계산하시기 편하실꺼에요. 그러니까 한번 저희 서비스도 써보세요.”

vs

순순 : ” 아! 12개월 동안 100만 달라 이상의 매출이 발생했군요? 오!! 그런데 저희의 광고 솔루션 등을 사용하셔서 매출이 발생한 것이라면, 사용하신 광고비에 따라서 매출 쉐어 금액의 일부를 할인 해드려요! 그러니 저희 게임 서비스, 광고 솔루션도 써주세요!!”

아니.. 누가 봐도 뒤가 간단하고 이해하기 편하고 오히려 추가로 베네핏 까지 주는 것으로 보이지 않나?

내가 머리가 나빠서 잘 못 이해하고 있는 것일 수도 있긴 하지만.. 여러 번 읽어보고 이해해보려고 해도 이해가 안 되어 답답한 마음에 적어보았다.

마치며..

유니티는 돈을 벌어야 한다. 그리고 지난 몇 년간 삽질한 결과를 보면, 당연히 적자를 줄이고 수익 모델을 개선해야 한다.

나 역시 유니티 사용자로써 엔진 개발사가 돈을 잘 벌고 존속 되길 바라지, 어느날 갑자기 돈이 없어서 망하는 걸 바라지 않는다. 과연 전세계의 수많은 유니티 개발자들 중에서 유니티가 망하길 바라는 사람이 있을까?

이번 사과와 요금제 변경 소식도 이 이야기 전에 유니티가 지금 까지 잘못해왔던 엉뚱한 투자나, 개발, 그리고 불필요한 비용등에 대한 개선부터 이야기를 하고 했었으면 조금이라도 진정성이 더 보이지 않았을까 싶다.

내가 머리가 나뻐서 그런가 유니티가 하고 싶은게 100% 무엇인지 이해하기 힘들지만.. 그래도 조금이라도 성난 유니티 개발자들의 마음을 위로해주고 유니티의 미래를 기대할 수 있도록 해주길 바란다.

제발.

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