유니티가 요금 정책에 대해서 사과했다.

어? 유니티가 사과했다.

얼마 전 유니티 개발자들을 뜨겁게 달구던 요금제 변경 소식이 있었다. 나도 유니티 사용자로써 충격을 먹고 장문의 글을 적었었다.

유니티는 왜 요금 정책을 변경했을까?
충격적인 뉴스였다. 유니티가 요금제를 개편 했는데, 이젠 다운로드당 추가 비용을 받겠다는 소식. 대충 들어도 엉뚱한데 자세히 보면 더 충격이다. 그래서 유니티 개발자들은 그야 말로 카오스에 빠졌다. 그래서 유니티만 주구장창 써본 올드 개발자(?) 입장에서 사건을 살펴보고 나의 생각을 정리해봤다. 그런데 적다보니.. 너무 복잡하고 긴데? 그래도 공개해본다.

( 너무 길기 때문에 혹시 읽어보실 분들이라면 심호흡을 두번정도 하고 읽어보시길.. )

그런데 글을 쓰고 몇일만에 유니티가 기존의 요금 변경 정책에 대해서 사과하고 다시 새로 검토를 하겠다고 X(구 트위터) 를 통해서 발표 했다.

출처 : https://x.com/unity/status/1703547752205218265?s=20

위 내용을 구글 번역기를 통해서 번역 하면 다음과 같다.

우리는 당신의 말을 들었습니다. 화요일에 발표한 런타임 수수료 정책으로 인해 혼란과 불안을 야기한 점에 대해 사과드립니다. 우리는 팀원, 커뮤니티, 고객 및 파트너의 의견을 듣고 대화하며 정책을 변경할 예정입니다. 며칠 안에 업데이트를 공유하겠습니다. 솔직하고 비판적인 피드백에 감사드립니다.

요지는 유니티 사용자들의 비판을 받아들이고, 사과하며, 동시에 조만간 업데이트된 정책을 공지하겠다는 내용이었다.

그리고 지금 이 포스팅을 작성하는 9월 19일 현재까지는 아직 새로운 요금제에 혹은 철회에 대한 구체적인 업데이트는 올라오지 않고 있다.

왜 유니티는 사과했을까? 1. 사용자들의 맹비난

나 역시 유니티 사용자로써, 유니티가 지난 13일에 발표했던 요금정책은 역대급 멍청한 판단이었다고 생각한다. 비록, 빠른 사과를 하고 변경을 암시하기 했으나, 이미 많은 유니티 개발자, 종사자들은 상처를 받았고, 유니티를 지금도 비난하고 있다.

해당 분위기는 위의 X의 글에 달리는 댓글들만 봐도 어느 정도 느낄 수 있다.

출처 : X의 유니티 계정, 대체로 CEO를 내보내라는 이야기가 많다.

심지어는 이 사과문이 ChatGPT 로 작성됐다고 주장하며 조롱하는 사람도 있다. .. 진짜 라면 이것도 좀 웃길듯.. 왜 MUSE 안쓰고? ( Muse 로 해보니 사과문은 못 만들긴 하더라.. )

유니티는 게임엔진으로 시작하여 다양한 기술을 구현하고 서비스하는 솔루션으로 도약을 꾀하고 있었다. 결국 그 근간이 되는 개발자풀, 개발자 생태계에서 맹 비난을 받고 뒤늦게라도 자신들의 문제를 인지하고 빠른 사과를 한 것으로 보인다.

유니티는 솔루션으로 발전해가고 있지만 아직은 사용자가 없으면 그 가치를 인정받지 못하는 개발툴이다. 그렇기 때문에 가장 중요한 것은 사용자, 고객들의 반응이다.

그런데 어째서 유니티의 요금제 정책을 결정했던 경영진 혹은 핵심 인사들은 이러한걸 몰랐을까? 참 이해가 안되는 부분이다.

왜 유니티는 사과했을까? 2. 유니티는 큰 고민에 빠져 있을 것 같다.

결과적으로 유니티 요금제 개편에 대한 우려는 주가에 까지 영향을 끼쳤다. 처음 요금제 개편 소식이 발표나고 소폭으로 주가가 감소하더니, 그 이후 일파만파로 퍼져나가면서 주가가 한때 9% 가까이 폭락하기도 했다.

출처 : 야후 스톡

유니티의 빠른 사과는 이러한 주가의 영향도 있으리라고 짐작해본다.

유니티의 경영진들은 주주의 의견을 대변해야 하고, 주가 상승을 시켜야할 의무가 있다. 특히 유니티처럼 미래에 대한 가치로 똘똘 뭉친 회사일수록 말이다.

그런데, 이번 결과가 다소 재밌는 점은, 유니티의 경영진들은 유니티의 수익성을 개선하기 위해서 요금제 변경을 발표 하였을 것이고, 이는 수익이 단기적으로라도 상승하리라는 예상과 함께 주식이 소폭이라도 상승 했어야 했는데, 발표후 지속적으로 떨어지고 있었다는 점이다.

여러모로 경영진들도 혼란의 상태이지 않을까..

그런데 이렇게 주주를 대변하는 경영진 입장을 이해하기 위해서 왜 요금제를 건드렸는지를 생각해보기 위해서는 유니티의 지난 몇년간의 수익 상태를 살펴봐야 할 것 같다.

Revenue Trends
지난 2022 년 4/4 분기 깜짝 수익을 제외하면 꾸준히 적자를 쌓아가고 있는 유니티 출처 : https://seekingalpha.com/article/4594291-unity-software-conservative-guidance-beneficial-in-current-macro

유니티는 지난 2022년 4/4 분기의 단 한번의 흑자를 제외하고는 지속적으로 마이너스 수익을 거두고 있는 회사인데, 공표된 자료에 의하면 금년 1,2분기에도 매출은 늘었지만, 수익 부분에서는 마이너스를 기록한 것으로 보아 지난 4/4 분기의 흑자는 단발성이었던 이벤트로 보인다. ( 이유는 모름. 도대체 무슨 마법을 부렸던 걸까.. )

유니티는 IPO 이후로 공격적으로 기술을 추가해왔고 인수합병등을 통해서 가치를 창출해내려 노력해왔다. 그러나 아직까지는 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 것 같다.

그래서 이번에는 유니티의 근본이라고 할 수 있는 엔진 구독 요금제를 건드렸던게 아닌가 싶다. 그리고 이 부분은 이익을 내기 위한 회사의 경영진이 충분히 고려해볼만한 방법이라고 생각한다.

​다만 그 방법이 크게 틀렸다고 본다.

일단 사용자들의 의견을 물어보지 않았고, 반응을 살피지 않았으며, 급했고, 무지했고, 경솔했으며, 내부의 반발도 무시하고 발표를 해버린 듯 보인다.

이번 요금제 사건은 유니티 내부의 구성원들도 크게 반발한 일부의 독단으로 보인다. 출처 : https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1741308

그 덕에 유니티는 많은 사용자에게 사랑을 받기 시작한 이후로 처음으로 큰 위기에 봉착할것으로 보인다.

전형적인 “벼룩 잡으려다 초가삼간 태운다” 라는 속담이 생각나는 사건으로 커져가고 있는 것 같다.

과연 유니티의 경영진은 떨어진 유니티의 주가를 끌어올리고 성난 유니티 개발자들을 달랠 수 있는 업데이트 내용을 발표 할 수 있을까?

도대체 유니티는 왜 이렇게 된걸까?

유니티는 코로나 시대에 큰 기대를 받던 “메타버스”“디지털 트윈” 의 대표적인 수혜를 받은 회사이자 주식이었다고 생각한다.

2019년도 하반기부터 갑자기 훅 다가온 코로나와 메타버스라는 개념, 그리고 기술이 실제 사회를 대변하리라 기대하는 디지털 트윈, 디지털 포메이션 등등.. 코로나로 인해서 갑작스럽게 아직 검증되지 않은 기술의 가능성을 활용해야만 했다.

그런 사회적 변화속에서 누구나 쉽게 사용할 수 있고, 기술적 진입장벽이 높지 않은 유니티는 좋은 선택지였고, 유니티에 투자하고 있던 서구권의 큰 투자자들과 기존의 유니티 경영진이 물러나고 새롭게 유니티를 구성하였던 EA출신들의 글로벌 경영진들은 유니티를 새로운 사회에 가장 어울리는 토탈 솔루션으로써 열심히 홍보하고 앞장서서 멋진 미래를 이야기 해왔다.

지난 몇 년동안 유니티는 “메타버스” 의 대표적 제작툴로 자사를 열심히 셀링 해왔다. 출처 : https://news.nate.com/view/20211027n04522

그러한 기대 심리와 유니티의 새로 합류한 경영진과 인원들의 노력으로 유니티는 기술 수혜주로써 흔히말하는 상장 대박을 쳤다.

메타버스 수혜업종?…

실제로 그 이후 유니티는 상장을 통해 만들어진 큰 기회비용을 활용하여 다양한 기술을 개발하고 발표하고, 필요하면 회사를 인수하기도 하면서 지난 몇 년동안 활발히 가치를 창출해내기 위해서 노력해왔다.

대표적으로 많은 기술투자를 통해서 기존의 오토데스크와 같은 회사들이 자리를 차지하고 있는 기업용/연구소용 솔루션을 유니티로 대체할 수 있는 노력을 해왔던 것 같다.

유니티는 지난 몇년동안 정말 다양한 기술의 매개체로 유니티가 사용될 수 있다고 주장해왔다. 출처 : https://unity.com/kr/industry

개인적인 관점에서는 역량이 있다면 충분히 고려해볼만한 접근 방식이라 생각한다.

실제로 쏟아지는 기술의 홍수 속에서 유니티는 간편하고 빠르게 기술을 시연할 수 있는 좋은 개발툴이었고, 많은 회사들의 사랑을 받았다.

또한 개인 사용자용 소프트웨어와 다르게 회사/연구소/설계 영역등에서 사용되는 기술 기반의 상용 소프트웨어는 개당 라이센스비가 매우 비싸기 때문에 전략이 성공하기만 하면 유니티의 수익 구조에도 큰 도움이 될 것이다.

필자가 10여년전에 연구소에서 근무할 때 선배들이 사용하던 VRED 소프트웨어, 지금은 오토데스크가 인수하여 구독형 서비스로 판매중인데, 많이 저렴해져서 연간 2천만원정도의 비용을 내고 사용해야한다. 출처 : https://www.autodesk.com/products/vred/overview?term=1-YEAR&tab=subscription

하지만, 공개된 기업 자료를 살펴보면 유니티의 이러한 시도는 아직까지는 투자대비 가시적인 성과를 보여주진 못하고 있는 것 같다.

출처 :https://cloud.ofweek.com/news/2023-05/ART-178800-8500-30596334.html

자료를 자세히 살펴봐야겠지만, 기술 구독/ 엔진 사용료가 포함되는 Create 솔루션 영역의 발전은 2021년 1분기 대비 크게 발전하지 않았다.

아마도 이정도의 성장은 기존의 유니티 유료 사용자가 늘어나고, 매출이 일어나는 게임 제작업체가 늘어나면서 성장한 정도의 지표가 아닐까 유추해본다.

나는 개인적으로 유니티가 기존의 기술 솔루션들을 대체할수 없다고 보는데, 왜냐하면 이 분야는 단순히 기술이, 솔루션이, 엔진이 발전한다고 대체할 수 있는 영역이 아니기 때문이다.

해당 기술을 활용할 수 있는 사용자가 늘어나야하고, 이를 통해서 각 기업들이 원하는 바를 충족 시켜줄 수 있는 전문가 들이 충분히 확보가 되어야 하는 분야이기 때문이다.

솔루션 사업을 위해서 가장 필요한건 전문 인력 인프라

나의 생각으론 아직 유니티는 “3D 엔진” 이지 “완성된 솔루션” 이 되지 못했다.

게임 개발을 위해서 개발된 게임 엔진과 사용자들의 서비스를 혹은 사업, 목적에 따라서 제공되고 활용되는 솔루션은 엄연히 다르다.

우리가 흔히 말하는 솔루션 서비스들은 당연하게도 고객의 니즈 에 따라서 사용되어야 하기 때문에 고객들의 사용경험, 목적, 활용법 등에 맞춰서 기능을 갖추고 있어야 한다.

따라서 분야별, 사업별 다양한 솔루션들이 존재하고, 하나의 솔루션으로 모든 분야를 아우를 수 있는 만능 솔루션은 아쉽게도 존재 하기가 어렵다고 생각한다.

전통적인 수많은 기술 솔루션 회사들은 기술을 발전 시키기도 하지만, 동시에 해당 솔루션을 잘 다루고 전파하고 고객들을 도와줄 수 있는 전문인력을 키우고 운용하는데 막대한 투자를 하고 오랫 동안 심혈을 기울여서 문화를 만든다.

기술 솔루션을 판매하고 서비스하는 회사들은 고객들을 위해서 다양한 서비스를 제공하고 이는 당연히 다년간의 고객들과 소통하고 얻은 경험을 바탕으로 준비 되는 것이다. 출처 : http://www.saeromdata.co.kr/product/autodesk_04.php

그렇기 때문에 해당 솔루션을 전파하고 지원을 해줄 수 있는 전문가 풀과, 해당 전문가들이 활용할 수 있는 고객에 니즈에 맞춘 다양한 솔루션들이 갖추어지지 않으면 기술 솔루션 회사로써 자리잡기는 어렵다.

즉 아무리 잘 만든 기술이 있더라도 이를 익숙하게 사용하며 고객의 니즈에 맞춰서 솔루션을 적용할 수 있는 전문인력이 충분히 존재해야만 기술 솔루션이 활용될 수 있다는 것이다.

그렇다면 왜 유니티는 이러한 영역에서는 적절하지 않다고 생각하는지, 필자가 겪은 애피소드를 사례로 이야기해보겠다.

약 3년전쯤. .과거 십 여년전에 몸 담았던 연구소의 VR 그룹에서 연락이 왔다.

” 우리가 유니티랑 협약을 하게 되었는데, 이걸로 우리가 하는 업무에 쓰는 툴을 대체할 수 있어? “

당시에 많이 놀랐었다.

왜냐면 필자는 해당 부서에서 하는 업무를 제대로 이해하고 있고 그들이 진행하는 업무와 목표에는 유니티는 맞지 않는 것을 잘 이해하고 있기 때문이었다.

소잡는데 닭잡는 칼을 쓰는 격이었다.

물론 부랴부랴 검색을 해보니 유니티에서 관련 분야에 대한 새로운 기술들을 발표하였었다. 그런데, 그 사용자나 전문가를 찾기가 어려웠다. 그리고 해당 분야에 맞춤형으로 제작되고 보급된 솔루션도 찾기가 어려웠다.

그래서 나름 열심히 나의 생각을 통해 답변을 줬다.

” 아마.. 직접 개발하셔야되지 않을까요? 유니티는 게임 엔진이라서.. 일단 하시는 업무에 대한 기본적인 컴퍼넌트는 존재하긴하는데.. 그 작업을 하기위한 기본 스펙이 부족할껀데..

3D 물리엔진에 대한 소스코드를 오픈해주고 그걸 튜닝해서 사용하시거나.. 그걸 바탕으로 필요하신 기능을 직접 개발하면.. 가능하긴 할텐데.. 우리나라에 그걸 할 수 있는 사람이 몇명이나 될까요..? “

라고 답변을 했던 기억이 있다.

나중에 듣기로는 몇번의 이슈 끝에 유니티 측에서도 실제로 엔지니어를 파견해서 해당 팀에서 원하는 기능을 구현해주기로 하고 진행을 했다 는데.. 과연 그 결과가 어떻게 됐는지는 잘 모르겠다.

그 이후로도 다른 회사나 교육기관, 컨텐츠 업체 등을 통해서 비슷한 자문을 구하는 일이 몇번 더 있었는데, 그때마다.. ‘ 뭐 유니티로 직접 기능을 개발을 하는 수밖에 없죠..’ 라는 이야기를 해줬다.

다시 말하지만 유니티는 게임 엔진으로 시작했다.

따라서 현재의 대부분의 유니티 개발자 풀은 게임 개발을 근간으로 하며, 게임외에 기능성 앱이나 솔루션으로 활용된다고 하더라도 유니티가 주는 기능으로 바로 활용하는 것이 아니라 유니티 사용자들이 어셋,플러그인등을 활용해서 직접 기능을 제작하고 판매하고 서비스하는 형태를 취한다.

그렇다.

유니티가 아무리 기능을 강화하더라도 결국 유니티는 3D 물리 엔진을 근간으로 하기 때문에 유니티 개발자가 그걸 직접 개발해서 기능을 구현해야 한다.

그리고 그러한 업무를 할 수 있는 경험과 지식, 실력을 지닌 사람을 우리는 전문가 라고 부른다. 그리고 기술 솔루션이 되기에는 해당 분야의 경험치를 갖고 성과를 낸 전문가들이 부족하다.

물론 유니티 코리아도 마스터즈라는 타이틀을 걸고 국내에서 활동중인 능력있는 윤티 사용자들을 모셔서 그러한 역할을 일부 수행하고 있다.

유니티 마스터즈 프로그램 : https://unitysquare.co.kr/growwith/masters

마스터즈 맴버의 연혁을 살펴보면 너무나도 훌륭한 커리어를 지니신 분도 있고, 나도 유니티 신기능을 보기 위해서 즐겨 보는 유튜버분도 있고, 오랫동안 게임 분야에서 활동해오신 것으로 보이는 교수님도 보이는 것 같다.

그런데, 대부분 게임쪽 커리어를 지니신 분들이다. 또한 비쥬얼에 집중하거나 가벼운 기능 및 프로젝트 위주의 경험을 쌓으신 분들로 보인다. 위에서 유니티가 이야기 했던 기업용 솔루션에 대한 경험치나 노하우를 지니고 있는 것으로는 보이지 않는다.

물론, 이는 국내에 한정된 이야기고 유니티 글로벌로 보면 어마무시한 능력자 집단이 있을 수도 있지만, 전문가가 단기간에 그렇게 많을 수도 없을 것이고, 그분들이 필드에서 전세계를 대응하며 활동을 하기도 어려울 것이다.

일본1군 - 나무위키
혹시 유니티 내부에도..전설의 1군이 존재하나? 출처 : https://namu.wiki/w/일본1군

만약 그게 됐다면 듣보잡인 방구석 개발자인 나에게까지 기술 자문이 여러차례 오지 않았겠지.. ( 그냥 내가 싸서 나한테 문의 오는건가? )

아니, 기본적으로 유니티가 게임 개발을 기반으로 대세툴이 된지가 5년정도 밖에 안됐는데, 이 업계에 그러한 전문가들이 많을일이 없다. 있긴 있겠지만, 아직은 턱없이 부족할 것이다. 진짜로 몇년 안됐다.

이건 단시간내에 가능한 영역이 아니다.

즉, 아직은 유니티는 기술 솔루션 영역을 아우를 수 있을 만큼의 전문 인력의 인프라가 갖추어지지 않았다고 본다.

유니티는 만능 짱짱맨 토탈 솔루션이 아닌가?

위에서 언급한 것 과 같이 주변 분이나 타 루트를 통해서 유니티에 대해서 이야기를 들으면, 마치 유니티는 만능 툴 처럼 인식이 되는 경향이 있는 것 같다.

그동안 유니티가 큰돈을 들여서 행사를 열고 언론 자료를 배포하고 영업을 해왔던 성과가 영향을 끼친 것이라고 생각한다.

그렇게 생각하면 세일즈 팀이 열일했네.

그런데 뭐 진짜 긍정적으로 봐서 그동안의 유니티의 연구 투자의 성과로 유니티의 기능이 압도적으로 좋고 만능에 가깝게 구동되고 범용성이 엄청 뛰어나다고 가정해보자.

그래도 결국 그 멋진 기능을 잘 사용하는 사용자가 있어야 그 가치도 현실화가 된다.

간혹 유니티 만능설을 주장하는 분들을 보면 마치 이렇게 말하는 것처럼 들릴때가 있다.

‘ 레고로 건물이나 산업 장비를 다 만들 수 있습니다!! 레고로 다할 수 있다. ‘

이런 느낌을 많이 받았었다.

레고로 만들어진 건축 물, 전시적, 이벤트 목적이라면 모르겠지만.. 굳이 왜… 출처 : 레고 아티스트 Dan Parker와 그의 작품들 (Image ⓒ Peter Haley)

그리고 위에 사진처럼 레고로 건물도 만들고 차도 만들고, 막 비행기도 만들고 원리는 모르지만 막 인공지능 로봇도 만든다고 생각해보자. ( 어떻게 만들지? )

그럼 그게 레고가 뛰어나서 그런걸까? 레고 크레이에터가 뛰어나서 그런걸까? 레고로 그걸 할 수 있는 사람은 전세계에 몇 안되는 능력자들일 것이며.. 그땐 레고가 대단하기보다는 그 작업자가 대단하다고 봐야 되는 게 맞는 게 아닐까?

유니티는 그 동안 여러 매체를 통해서 지속적으로 유니티와 함께한다면 많은 분야에서 멋진 기술 가치를 생산해낼 수 있는 것같이 이야기 해왔다.

유니티, “AEC 분야, 디지털 트윈·AR·VR 구현 속도”
[국토일보 이경옥 기자] 팬데믹 기간 동안 AEC(건축·엔지니어링·건설) 분야 산업체 중 40%는 워크플로 혁신을 위해 디지털 트윈, AR, VR, 실시간3D 등을 구현했거나 계획 중인 것으로 나타났다. AEC 업계의 디지털 전환 추세는 앞으로도 꾸준히 지속될 것으로 전망된다.유니티가 글로벌 시장조사기관 포레스터 컨설팅에 의뢰해 제작된 ‘2022 주요 트렌드: 건축, 엔지니어링 및 건설 부문 보고서’에 따르면 코로나19 이후 AEC 업계에서 기업의 운영 전략과 제품 혁신의 물결이 시작됐으며 설계, 건축, 운영 전반에 있어서 기존의

‘유니티 웨이브 2022’ 성료…게임·메타버스·디지털트윈 등 조명
[디지털투데이 최지연 기자] 유니티가 지난 1주일간 진행한 ‘유니티 웨이브2022’를 마쳤다고 16일 밝혔다. 이번 포럼에는 온·오프라인 합산 1만 2000여 명이 참여했다.유니티 웨이브 2022는 유니티 엔진 최신 기술 및 정보를 크리에이터들과 공유하고자 다양한 기술 강연과 교육 프로그램이 마련됐다. 유니티, 게임, 시뮬레이션, 디지털트윈, 가상/증강현실 등 5가지 주제로 유니티와 기업의 실제 활용 사례와 노하우를 공유했다.특히 10일 진행된 ‘Unity for Game’ 세션에 가장 많은 참여자가 몰렸다. 블록체인과 NFT 트렌

유니티, 대우조선해양과 디지털 트윈 기반 스마트 조선소 구축 MOU
[데이터넷] 유니티코리아(대표 김인숙)는 국내 대표 조선해양 전문기업 대우조선해양(대표 이성근)과 디지털 트윈 기반의 스마트 조선소 구축을 위해 협력한다.양사는 스마트 야드 시뮬레이션 플랫폼 개발 및 머신 러닝을 포함한 디지털 트윈 기반 조선소 운영시스템 도입 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.이번 협약을 위해 양사는 작업장 및 적치장 배치 시뮬레이터 개발을 위한 로직을 수립하고 유니티 기반 배치 시뮬레이터 개발 및 실제 데이터 적용을 위한 기술검증을 진행했다.기술 검증을 통해 양사는 대우조선의 시설물 및 공간적 제약사항과

여기에는 가장 중요한 것이 빠져있다.

바로 “고급 사용자” 이다. 거급 강조하지만 기술 솔루션분야에서 “전문가 인프라” 는 너무 중요하다. 기술이 아무리 좋아져도 기술만능설은 정말 위험하다. 그 기술을 적용하고 사용하는건 사람이고 그걸 잘 못하면 기술은 가치가 사라진다. 그래서 전문가가 중요한것이다.

그리고 한명의 전문가는 그냥 하늘에 뚝 떨어지는 것이 아니다. 기술이 존재하고 사용자 풀이 늘어나고, 개발자 생태계가 만들어지고 시간을 들이면서 멋진 결과물들이 나오고, 이를 공유하고 공부하고 인정해주는 과정에서 탄생하는 것이다.

유니티가 지금 공을 들여야 할 것은 여전히 생태계 구축, 전문 인력의 육성, 경험의 공유 등 기초적인 것이라고 본다.

유니티가 내놓은 수많은 기술을 다 써본 사람이 과연 몇이나 될까? 나만해도 얼마전에 Muse AI 간단 리뷰를 올렸더니, 여기저기 자체에서 그걸로 강의를 해달라고 연락이 온다.. 아니 그걸 내가 어떻게 합니까. .이제 막 써본건데…

사람들이 유니티라는 툴과 그들의 기술이 얼마나 만능인지 오해하고 있는 부분 같다.

단언하건데 그런건 없다.

유니티는 가장 소중한 것을 까먹고 있는 것 같다.

내가 이번 사태를 보면서 크게 느끼는 것은 유니티의 현 경영진은 ​유니티의 기본 가치를 잘못 이해하고 있는 것 같다.

유니티는 사용하기 쉬운 툴이다. 그리고 그 툴을 활용해서 크리에이터의 능력에 따라서 멋진 가치와 큰 돈을 벌고 있는 툴이다.

따라서 유니티의 가장 큰 가치는 유니티 개발자 풀이고, 개발자 생태계이다. 훌륭한 크리에이터들이 없었다면 지금의 유니티는 없다.

이걸 이해하기 위한 하나의 가정의 이야기를 해보겠다.

판타지 세계에 초 능력자 대장장이가 있고, 이 대장장이가 크고 강력한 무기를 만들어서 그냥 휘두르는 것 만으로 몬스터를 때려잡을 수 있는 드래곤 슬레이어(용잡이 칼) 을 만들었다고 쳐보자.

기능이 투박하지만 그냥 휘두르는 것만으로 큰 데미지를 줄 수 있어서 많은 모험가들에게 사랑을 받았고, 대장장이는 저렴한 가격에 사용료를 받고 대신 기능 개선을 해주는 조건으로 드래곤 슬레이어를 보급했다고 해보자.

베르세르크에서 거츠가 거대한 검을 드는건.. 거츠가 쩌는거 아닌가.. 이미지 출처 : https://berserk.fandom.com/wiki/Dragon_Slayer?file=BTP_Brandished_Dragon_Slayer.png

무기를 대여해서 쓰는 것이 좀 애매하긴 하지만, 무상수리도 되고 무식하게 사용하는 용도에 맞게 대여 시스템이 적절했고, 그것으로 인해서 사용자가 늘어나면서 멋진 개인 능력을 바탕으로 엄청난 성과를 거두는 모험자들이 생겨났다고 해보자.

그런데 대장장이는 갑자기 그 무기에 총을 달지 않나, 투명화 스킬을 붙이지 않나.. 도통 기존의 사용자들이 공감하기 어려운 업그레이드를 단행하고 비 사용자들에게만 멋진 기술이라고 칭송을 받다가.. 연구 개발비에 쓴 돈을 감당하지 못하고 드래곤 슬레이어로 진짜로 용을 때려잡고 ( 개인 능력으로.. 여전히 무기는 그냥 둔탁한 단단한 칼일뿐.. ) 큰 부와 명예를 거둔 모험자들을 뜯어먹기로 결심했다고 쳐보자.

그래서 다음과 같은 정책을 내봤다고 생각해보자.

” 이제부터 드래곤 슬레이어를 이용해서 몬스터를 한마리씩 잡을때마다 비용을 받겠습니다. 구리로 만든 슬레이어는 $0.2 , 텅스텐으로 만든 슬레이어는 킬 횟수에 따라서 $0.02 를 받겠습니다.”

그럼 아마 그 드래곤 슬레이어의 다음 타겟은 그 대장장이가 되지 않을까?

과거에 배틀필드 게임에서 총알당 과금 아이디어를 멋지다고 이야기 했다는 괴담(?) 이 전해지는 현 유니티 CEO 라면.. 위의 예시도 멋지다고 할지도.. 출처 : https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=120308&site=mobilegame

그래서 경영진을 잘라야 된다고 생각한다.

100% 적절한 비유는 아닐지 몰라도, 다시 생각해도 어이가 없고 화가난다.

마치며..

뭐 어찌 됐던, 유니티는 과금 정책에 대한 사과를 했고, 이제 새로운 요금 정책 혹은 철회, 기타 내용에 대한 발표가 남은 상태이다.

나도 그렇지만, 유니티가 경영 개선을 위해서 요금제를 소폭 올린다던지, 아니면 유니티를 통해서 큰 돈을 벌고 있는 유명 회사 혹은 대작 타이틀에 대해서 요금을 더 받아내겠다. 라는 발표를 한다면 이를 반대할 사람은 없을 것이라고 생각한다.

다만, 그렇게 기존의 캐시 카우에서 비용을 더 받아내기 전에, 자신들이 그동안 엉뚱한 곳에 투자를 해왔던 것에 대한 반성을 하고 이것부터 개선하고, 유니티 엔진의 코어 기술을 더 보완발전 하겠다는 진정성 있는 유니티 미래에 대한 이야기가 있었으면 좋겠다.

설마 지금도 메타버스가 어쩌고, 디지털 트윈이 어쩌고 이런 이야기를 바탕으로 입을 털진 않겠지..

유니티는 엔진과 서비스를 잘 만들고 이를 활용해서 메타버스, 디지털 트윈을 구현하고 활용할 수 있는 것은 유니티 생태계의 개발자라는 점을 꼭 잊지 않길 바란다.

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